イロレーティング (Elo rating)
イロレーティングとは、主に対戦型の競技において選手やチームの実力を相対的に評価するために使用される指標です。特に、対戦結果を数学的に解析し、選手の強さや実力を可視化するための制度として知られています。その名の通り、考案したアルパド・イロの名前に由来しています。
概要
従来、100メートル走のような絶対値を競う分野では、そのタイムが直接的に実力を示す指標となります。一方、
将棋や
サッカーなどの対戦型競技では、勝敗だけが試合の結果です。このため、実力を測るためには
勝率を convertir する必要があります。しかし、
勝率には対戦相手の強さを考慮しない欠点があるため、実力が異なる選手同士の競技では不正確な評価に繋がることがあります。そこで、イロレーティングのような統計的なアプローチが必要とされました。
イロレーティングは、対戦前に設定された選手のレーティングから期待
勝率を計算し、その結果と実際の試合結果との差を基に選手のレーティングを更新します。引き分けに関しては、勝ちと負けを0.5と見なして計算する方法が一般的に広まっています。
歴史
イロレーティングは、
チェスの選手の能力を測定するために開発されました。開発当初は、アメリカ合衆国
チェス連盟が別のレーティングシステムを採用していましたが、その精度や信頼性に疑問が持たれたため、イロによる新しいシステムが導入されました。その後、このシステムはさまざまな競技に広まっていきました。
特徴
イロレーティングの目的は、選手の能力を公平に評価することです。2選手の対戦における勝敗は、各選手の評価値に基づいて決まるため、過去の試合結果から精度を増すことが可能です。また、レーティングは正規分布のデータとして扱われるため、一定の時間の経過により安定した値に収束します。
レーティングの計算
選手のレーティングは、特定の期待
勝率を基に算出されます。具体的には、以下の関数で計算されます。
```
R = 400 * log10(W/L) + R0
```
ここで、Rは選手のレーティング、Wは勝利数、Lは敗北数、R0は平均的なプレイヤーのレーティングを示します。この関数によって得られるレーティングは、相対的な実力の指標として機能します。
レーティングの初期値
新たに登録する選手には、適切な初期レーティングが設定されます。この初期レーティングは、選手が試合を重ねるごとに調整され、適正な値に近づいていきます。通常、初期値は平均的な選手のレーティングである1500が用いられますが、他の基準が適用されるケースもあります。
レーティングのインフレ・デフレ
イロレーティングは競技が進行するにつれて、全体のレーティングが変動し、インフレまたはデフレが発生することがあります。特に、全プレイヤーのレーティングが過大または過小になることで、過去のレーティングとの比較が困難になることが指摘されています。
まとめ
イロレーティングは、対戦型競技において選手の実力を相対的に評価するための有力な手段です。このシステムは、数学的な背景に基づき、競技者の真の実力を適切に反映することを目的としています。最近では、様々な競技団体やオンラインプラットフォームにおいて、イロレーティングを改良した新たな制度も承認され、勢力を増しています。