エンタテインメントロボットについて
エンタテインメント
ロボット、あるいは家庭向け
ロボットは、人々を楽しませたり、心を和ませるために設計された
ロボットです。これらの
ロボットは、従来の実用性を重視した機能とは異なり、主に娯楽としての要素が強調されています。家庭向けの
ロボットに関しては、特にペット
ロボットとして知られるものが多く、家の中でペットと同様の存在感を持つことを目的としています。
概要
エンタテインメントを目的とした
ロボットは、かつては万博や博物館の展示物として存在していましたが、ソニーのAIBOの登場により、一般家庭に普及し始めました。このような
ロボットは、自律的に動作することは少なく、玩具に分類されることが多いのですが、技術の進展に伴い、対話ができるものや
人間型の
ロボットも登場しています。これにより、単なる展示品から日常生活における楽しい存在へと進化しています。エンタテインメント
ロボットは、従来の家電や玩具、
インテリアなどのカテゴリには分類されない、新たな
工業製品のジャンルとして注目されています。
課題と可能性
家庭で使用されるエンタテインメント
ロボットには、安全性が最優先されます。もし
ロボットの誤動作によって家庭内の物が破損したり、住人やペットに危害を加えるような事態が発生した場合、メーカーは責任を問われることになります。現段階でのエンタテインメント
ロボットには自意識はなく、強力な動力源も持ってはいませんが、万が一の
事故が発生すれば、SFにおける
フランケンシュタイン・コンプレックスの懸念が生じることがあります。
一方で、最近のエンタテインメント
ロボットは
人間との自然な
コミュニケーションの機能が重要視されており、
ロボットが人の
感情を理解し、適切に応答することが求められています。音声による
コミュニケーションだけでなく、表情や仕草によって
感情を読み取り、反応する能力が今後の研究課題なのです。
さらに、エンタテインメント
ロボットには、自身のエネルギー補給を行ったり、得た情報を適切に処理する能力も期待されています。これらの機能は、ただの娯楽商品以上の可能性を秘めており、屋内環境に応じて適応する判断力も求められるでしょう。また、ユーザーインターフェイスの重視により、
言語だけでなく、非
言語的な
コミュニケーション手段も必要とされており、表情を持った
ロボットの開発が進んでいます。
娯楽としての歴史
ロボットは元々人の役に立つために作られた機械でしたが、
1960年代以降、SF作品の影響で人々が
ロボットの動きを楽しむようになりました。
1980年代から
1990年代にかけて、
ロボット関連のイベントが増え、一般的な玩具としての
ロボットが数多く登場しました。しかし、技術的な制約から高価だったため、家庭に普及するには至りませんでした。
その後、1997年にソニーから犬型
ロボット「AIBO」が発表され、個人用の
ロボットの需要が高まりました。100万円を超える価格にかかわらず、発売当初に販売が好調であったことは、これが人々の心をつかむ商品であったことを示しています。
人工知能やクラウド技術の進展により、エンタテインメント
ロボットの性能が向上し続けています。
このように、エンタテインメント
ロボットは家庭内での存在感とは別に、医療や
防犯など多様な分野でも可能性を秘めており、21世紀においてもその進化から目が離せません。