キャプテン翼II スーパーストライカー
『
キャプテン翼II スーパーストライカー』は、
1990年に
テクモから
ファミリーコンピュータ向けに発売されたサッカー
シミュレーションゲームです。人気漫画『
キャプテン翼』を原作としたゲームシリーズの第2作目にあたり、前作からシステムが大幅に進化しました。
ゲーム概要
本作が発売された当時は、原作漫画において「ワールドユース編」がまだ連載されていませんでした。そのため、ゲームのストーリーは
テクモ独自のオリジナル展開となっています。この方針は以降の
テクモ版『
キャプテン翼』シリーズにも引き継がれ、ゲームオリジナルの選手や必殺技が多数誕生する礎となりました。ゲーム音楽には、斎藤幹雄氏(メタルゆうき名義)が参加しています。
ゲームシステム
ゲームは、プレイヤーが操作する主人公のチームを勝利に導くことで進行します。試合に敗れた場合は再戦するか、直前の試合に戻る必要があります。ストーリーの区切りとなる試合を終えるごとに、操作チームが入れ替わる仕組みとなっており、物語後半のワールドユース編以降は日本の全日本チームを操作します。
ゲームデータのセーブにはパスワード方式(スコアメモ)が採用されています。前作や他の同時代のゲームと比較して、パスワードの文字数が少ないという特徴があります。
ルールと仕様
基本的なゲームの流れはサッカーに基づきますが、独自のゲームバランスを考慮した以下の特殊ルールが適用されています。
反則・退場なし: ファールをしても警告を受けたり、累積・負傷で退場したりすることはありません。
オフサイドなし: オフサイドの概念が存在しないため、攻撃側は自由にパスを繋ぐことができます。
陣地固定: ハーフタイムによる陣地の交換がなく、常に自チームが左側、相手チームが右側という配置で試合が進行します。
オウンゴールなし: 自チームの選手が誤って自陣ゴールにボールを入れてしまうことはありません。
画面表示とガッツ
試合中の画面は上下に分割されています。下半分にはフィールドレーダーが表示され、選手はポジション番号、ボールを持つ選手はボールマークで示されます。ゴールキーパーはレーダー上には表示されません。レーダーの左側には残り時間と現在のスコアが表示されます。
画面上半分には、ボールを持った選手のドリブルアニメーションが表示され、左上隅には選手名と「ガッツ」の現在値が表示されます。
「ガッツ」は選手のスタミナや集中力を表す数値です。ドリブル、パス、シュートといった各種コマンドの実行、または相手に吹き飛ばされた際に消費されます。ボールを持っていない間は徐々に回復しますが、ガッツが不足するとコマンドの成功率が著しく低下したり、一部の必殺技が使えなくなったりするなど、行動に大きな制限がかかります。ただし、敵チームの選手にはこのガッツによる行動制限を受けません。
各種行動
ボールを持っている状況(オフェンス)、ボールを持っていない状況(ディフェンス)、そして浮き球に対する状況(空中戦)によって選択できるコマンドが異なります。特定のコマンド実行時には、低確率で通常よりも強力な効果が発動することがあります。
オフェンス時(地上)
自チームの選手がボールを持っている際の状態です。操作選手以外は自動で動きます。時間経過は操作中に行われ、コマンドは敵選手との接触時や任意で表示できます。選択肢は主に以下の通りです。
ドリブル: 敵選手を突破します。成功すると再び移動画面になります。GKとの接触時に成功すると即座にシュートに移行します。
パス: フィールドの任意の場所にパスを出します。近くの選手がボールを受けますが、敵にカットされる可能性もあります。
ワンツー: 近くの味方選手と短いパス交換を行います。特定選手との必殺技ワンツーも存在します。
シュート: 敵ゴールに向かってシュートを放ちます。自陣からのシュートは届かないことが多いですが、必殺シュートや強力な通常シュートは例外です。敵DFのカバーやポストに阻まれることもあります。
ディフェンス時(地上)
敵チームがボールを持っている状態です。操作する選手は切り替え可能ですが、コマンドは敵選手との接触時に自動で表示されます。選択肢は以下の通りです。
タックル: スライディングでボールを奪いに行きます。ドリブルに有効です。
ブロック: ボールを弾きに行きます。シュートに有効です。
パスカット: パスをカットしに行きます。パスに有効です。
うごかない: 何もしませんが、ガッツを温存できます。
空中戦
浮き球のボールに対するコマンドです。地上での能力だけでなく、浮き球に対応したパラメータが影響します。
自軍ボール時: パス、シュート(敵陣のみ)、トラップ、クリアー(自陣のみ)、スルー(敵陣のみ、GKのバランスを崩す)などがあります。
敵軍ボール時: パスカット(パス前にカットを狙う)、クリアー(自陣のみ)、フォロー(スルー後のボールやトラップした選手を追う)、せりあう(敵陣のみ、パスやクリアを妨害)、とびだす(GKのみ、キャッチを狙う)、みがまえる(GKのみ、シュートに備える)などがあります。
ゴールキーパーのセービング
シュートを受けたGKは「キャッチ」または「パンチング」を選択してボールを止めます。キャッチは確実な自軍ボール化、パンチングは高いセーブ率が特徴です。1対1の状況では、ドリブルかシュートかを読んで対応するコマンド(「ドリブルにそなえる」「シュートにそなえる」)を選択します。
GKの特殊状態(デバフ)
本作からGKには不利な状態変化が導入されました。これらの状態ではセービング能力が低下し、特定の状況で解除されます。
バランスを崩している: 攻撃側のスルー成功で発生。セーブ率が低下します。
倒れている: スルーされ続けるか、セービングのこぼれ球を即座にシュートされると発生。セーブ率が著しく低下します。
ゴールはカラッポだ!!: 1対1で抜かれるか、飛び出しに失敗すると発生。GKが不在となり、シュートは基本的に防げません。
レベル・パラメータ
自チームの選手にはレベルがあり、試合中の行動成功や試合終了で得られる経験値によって上昇します。チームが変更される際には特定の選手間で経験値が継承されるシステムも存在します。レベルアップと共にパラメータも上昇し、強敵に対抗できるようになります。パラメータの上昇率は選手によって異なり、初期値が高い選手ほど伸びやすい傾向があります。敵選手のパラメータは試合ごとに固定されています。
ストーリーの流れ
フランス国際ジュニアユース大会での優勝から3年後、ブラジルに渡った
大空翼の新たな戦いが描かれます。主なストーリーラインは以下の通りです。
リオカップ編: ブラジルのユースNo.1を決める大会。翼率いるサンパウロがカルロスらの強豪チームと激突します。
冬の全国高校サッカー編: 日本での高校選手権。南葛や東邦学園などの激闘が描かれます。
ジャパンカップ編: ワールドユースに備えた強化試合。サンパウロと日本の全日本が対戦します。
ワールドユース アジア予選〜決勝トーナメント編: 世界の強豪が集まるワールドユース本選。Jr.ユース時代のライバルたちとの再戦や、伝説のシュート「サイクロン」の習得、そしてブラジル代表との決勝戦が描かれます。
必殺技
本作には数多くの必殺技が登場します。原作に登場した技に加え、ゲームオリジナルの技も多数収録されています。代表的な必殺技の一部を紹介します。
オーバーヘッドキック: 翼の代名詞とも言える技。多くの選手が使用します。
ごういんなドリブル: 日向らのパワー系ドリブル。相手を吹き飛ばします。
ツインシュート: 2人の選手で同時に放つシュート。翼と岬、立花兄弟などのコンビ技です。
イーグルショット: 松山のロングシュート。距離による減衰がありません。
ミラージュシュート: カルロスの必殺シュート。ボールが分裂して見えます。
*
サイクロン: ジャイロが生み出し、翼が習得する究極のドライブシュート。桁外れの威力を持ち、ゲーム上初めて放つ際は必ずゴールが決まります。
これらの他にも、多数の個性的な必殺技が試合を盛り上げます。
登場人物
大空翼をはじめとする日本の主要選手に加え、カルロス、コインブラといったブラジルの強敵、そしてディアス、ピエール、シュナイダーなど、世界各国の有名選手が多数登場します。原作の設定を基にしつつも、ゲームオリジナルの能力や必殺技が付与されている選手も多くいます。また、ロベルト本郷や片桐陽子といった選手以外のキャラクターも、ストーリー進行やシステム解説に関わってきます。
評価
本作はゲーム誌で高い評価を獲得しました。『ファミコン通信』のクロスレビューではシルバー殿堂入り、同誌の「'90ベストヒットゲーム大賞」では読者投票で4位にランクインするなど、当時のプレイヤーから非常に支持された作品でした。『
ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票集計でも高得点を獲得しており、前作の新鮮さに劣らない魅力を持つ作品として評価されています。
『
キャプテン翼II スーパーストライカー』は、独自のストーリーと戦略性の高い試合システム、そして個性豊かな必殺技の数々により、『
キャプテン翼』ゲームシリーズの中でも特に高い人気を誇る作品の一つとなっています。