ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件は、
2014年に始まったオンラインでの女性に対するハラスメント運動で、特にゲーム業界での
フェミニズムや多様性への反発が原因となっています。この運動は、日本でも「ゲーマーゲート」と呼ばれ、様々な論争を引き起こしました。
背景
この騒動は、ゲーム業界における女性の地位向上を目指し活動していたフェミニスト
評論家のアニタ・サーキージアンやゲーム開発者のゾーイ・クィンなどが標的にされる形で始まりました。最初のきっかけは、クィンの元交際相手による
ブログ投稿で、彼女がゲーム記者と関係を持ったとする虚偽の告発が行われたことにあります。この告発は広まり、多くのネットユーザーがゲームメディアへの不信感を抱くきっかけとなりました。これを受けて「#Gamergate」というハッシュタグが作られ、集団的な攻撃が行われました。
ハラスメントの内容
ゲーマーゲートの支持者は自らを
社会運動と位置づけていましたが、実際には無数の女性に対する
強姦や殺人の脅迫、Doxing(
個人情報の公開)、
スワッティング(虚偽の通報によって警察を送り込む行為)など、閾値を超えた嫌がらせが発生しました。これらの攻撃は、ゲーム内での女性キャラクターやフェミニスト意見への反発として表現されました。
この運動はまた、
文化戦争の一環として位置付けられ、批評家たちによって「ゲーム内での女性表現や、ビデオゲームにおける社会批判に対する反発」とされています。ゲーマーたちは、ゲームメディアの倫理を論じていましたが、彼らの主張はしばしば状況説明を超え、ハラスメントの口実とされました。
主要な対立軸
ゲーマーゲートを巡る対立は主に、Pro-GamerGate(運動の支持者)とAnti-GamerGate(反対者)に分かれていました。運動の支持者は、ゲームメディアの腐敗や、開発者とメディアの癒着を批判しましたが、反対者はその運動を
ミソジニー(女性嫌悪)と看做しました。このような対立は、文化的な反発や、ゲームに関する議論の場を激しくかき乱しました。
また、ハラスメントを行う側は、しばしば相手の意見を「プロフェミニスト」であるとして攻撃し、逆に自らが掲げる見解を正当化しようとしました。この結果として、オンライン上では異なる意見の持ち主に対する
暴力的な嫌がらせが、お互いの間でエスカレートし続けました。
ゲーマーゲートの余波
ゲーマーゲート事件は、単に特定の個人を攻撃するものではなく、ゲーム文化全体における女性の役割や表現についての根本的な議論を巻き起こしました。国際的には、この騒動はゲーム業界やオンライン文化における深刻な問題として認識され、FBIを含む法機関が介入する事態となりました。
この約2年間にわたる騒動によって、ゲーム界隈における多様性の確保が議論され、ゲームメディア自体のあり方や倫理的問題についても考察される契機となりました。今後もゲーマーゲートとその余波は続いており、ゲームにおける社会的な議論は新たな時代に突入しています。何が「ゲーマー」としてのアイデンティティを構成しているのか、今後の方向性が大きな関心を集めるでしょう。
結論
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件は、ゲーム文化の変化に伴って発生した文化的な衝突で、その影響は未だに続いています。この事件を通じて、ゲームにおける女性の地位と役割に対する見直しが進みつつあり、今後もこのテーマは重要な議論の材料となることが予想されます。