ゲームブックは、読者が選ぶ選択肢によって物語の展開や結末が変わる書籍です。この独自の形式は、読者が文章内で冒険の主人公となり、異なるストーリーを体験できる楽しさを提供します。
構成と仕組み
一般的に、
ゲームブックは数十から数百の段落に分かれており、各段落には番号が振られています。読者は、段落の最後に示された次の段落番号に従って物語を進めていきます。また、ページ数を単位として扱う場合もあります。選択肢は複数用意されており、プレイヤーが自由に選ぶことができます。
この形式では、読者が主人公として直面する課題や試練が描かれます。主人公はしばしば「あなた」と呼ばれ、読者はその視点で物語を進めます。また、複数の結末が用意されることが多く、成功した場合のグッドエンドや失敗した際のバッドエンドが作られています。
ランダム要素と戦闘
一部の
ゲームブックでは、戦闘や運試しの要素として
サイコロを使うことが取り入れられています。プレイヤーは
サイコロを振って出た目により戦闘の結果が決まる場合があります。
サイコロの目や数字はページに印刷されることもあり、特定のアクションを選ぶ際に役立ちます。
文体と語り口
ゲームブックの文体は、読者に自分自身を主人公の心情に置き換えさせる二人称(「あなた」)体であることが一般的です。これにより、読者は情景や感情をより深く体験できます。
ゲームブックの最初の形態は、
1979年に発売された『きみならどうする?』シリーズに見られます。このシリーズはシンプルな選択肢のみで構成されていましたが、1982年に発表されたスティーブ・ジャクソンとイアン・リビングストンによる『火吹山の魔法使い』が、新しいタイプの
ゲームブックとして大きな成功を収めました。この作品では、冒険を進めるために
サイコロを用いるシステムが導入され、
ゲームブックのスタイルが確立されました。
日本におけるゲームブックの発展
日
本でも
1980年代に
ゲームブックのブームが訪れ、最初の日
本語版『火吹山の魔法使い』をはじめ、多くのシリーズが出版されました。特に、児童向けの作品も多く登場し、様々な選択を通じて冒険する楽しさを提供しました。この時期、日
本の出版社が多くの独自作品を生み出し、
ゲームブックの普及に貢献しました。
21世紀に入ってからも、
ゲームブックは散発的に復刊や新作が発表されています。特に、デジタル化された形態や、スマートフォン向けのアプリとしても展開されるようになりました。しかし、依然として原点に立ち返った形の製作も存在し、同人作家による新作も少なくありません。
最近では、2021年にオリジナルの
ゲームブックがダイソーで販売されるなど、新たな顧客層の開拓も試みられています。
まとめ
ゲームブックは、選択の自由によって多様な物語を体験できる魅力的な形式の書籍です。読者は自身の決定によって物語を進め、異なるエンドに辿り着くことから、単なる読書を超えた体験を楽しむことができます。歴史と共に進化してきたこのジャンルは、今後も新たな展開を見せることでしょう。