ストループ効果

ストループ効果(Stroop effect)



ストループ効果とは、心理学において、二つ以上の情報源から得られる情報が同時に処理される際に生じる干渉現象を指します。特に代表的な例として知られるのが、文字が持つ意味内容と、その文字が表示されている「」の情報が衝突する場合です。

この現象は、1935年にアメリカの心理学者ジョン・ストループによって初めて報告されたことから、その名が付けられました。「ストループ」は提唱者である人物の姓であり、一般的な「ループ」(循環)という意味合いは持ちません。

具体的な例



ストループ効果を最もよく示す実験は、の名前が異なるインクで書かれているカードを用いたものです。

例えば、「あか」という文字インクで書かれている場合、その文字を答えること(「あか」)は比較的容易です。しかし、「あお」という文字インクで書かれている場合、文字(「あか」)を答える際には、文字意味(「あお」)が干渉し、正しい名を答えるまでの時間が長くなったり、間違いやすくなったりします。これは、文字の「意味」を認識するプロセスが無意識的かつ自動的に行われるため、の名前を意識的に読み上げるプロセスと競合し、干渉を引き起こすためと考えられています。

また、この逆の現象も確認されています。これは「逆ストループ効果」と呼ばれ、文字を無視して文字意味を答える課題において、文字意味インクが一致しない場合に反応が遅れる現象です。例えば、インクで書かれた「あか」という文字を見て、その「意味」を答える(「あか」と読む)場合、インクという情報が干渉し、応答に時間を要することがあります。

派生効果と関連研究



ストループ効果は様々なバリエーションで研究されており、確認されている派生効果は18種類にも上るとされています。その中でも特筆されるのが、「バイリンガルストループ効果」です。これは、二つ以上の言語を習得しているバイリンガルの人々において、異なる言語間でストループ干渉が見られる現象です。例えば、ある言語で書かれたの名前を、別の言語で答える際に生じる干渉などが研究されています。

近年の研究では、ストループ課題を用いた実験を通じて、認知心理学における「課題セット」(特定のタスクを実行するための認知的構え)、「課題切り替え」(あるタスクから別のタスクへ移行する際の認知的プロセス)、そして「手掛かり切り替え」(刺激の特定の手掛かりに注意を切り替える能力)といった、より複雑な認知機能に関する研究も進められています。

応用と臨床における利用



ストループ効果は、単なる心理現象の研究に留まらず、様々な分野で応用されています。

例えば、かつて任天堂から発売されたニンテンドーDS用のゲームソフト『脳を鍛える大人のDSトレーニング』では、脳年齢チェックの一つとして彩識別課題(ストループ課題に基づいたもの)が採用されました。しかし、このようなゲーム形式の課題が健常者認知機能を確実に向上させるという科学的な根拠は、現時点では確立されていません。

より重要な応用例としては、臨床現場における活用が挙げられます。ストループ検査は、精神疾患(例:うつ病、統合失調症)、発達障害(例:ADHD)、脳損傷など、様々な病態における認知機能の評価ツールとして利用されています。特に、注意機能や実行機能の障害を検出するのに役立ち、初期診断の補助や治療による効果の評価に用いられることがあります。

特にうつ病との関連が研究されており、抑うつ状態にある患者やうつ病と診断された患者は、健常者と比較してストループ検査における反応時間が有意に長くなることが複数の研究で示されています。これは、うつ病における注意や情報処理の困難さを反映していると考えられています。

このように、ストループ効果は基本的な認知メカニズムを解明する手がかりであると同時に、教育や臨床といった応用分野においても重要な示唆を与える現象です。

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