ソーシャルゲームの概要と歴史
ソーシャル
ゲームとは、主にSNSを通じて提供される
オンライン[[ゲーム]]で、略して「ソシャゲ」とも呼ばれています。特別な
ソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNS
アカウントさえあれば手軽に楽しむことができます。この
ゲームは、短時間で楽しめる内容が多く、友達との
コミュニケーションや基本無料のアイテム課金システム(フリーミアム)が一般的です。
また、
スマートフォン向けのアプリもソーシャル
ゲームという言葉で括られていますが、ウェブブラウザを利用したものとは異なるため、厳密には区別されます。
英語では、ガチャ課金システムを反映させた
ゲームを「Gacha game」と呼んでいます。
日本国内におけるソーシャル
ゲームの起源は、もともとCGI
ゲームが中心で、
GREEや
Mobage(DeNA)による
携帯電話向けサービスが中心となり、これらのプラットフォームでは
ゲーム内で仲間を作るスタイルに発展しました。
ソーシャルゲームの歴史
ソーシャル
ゲームが広く認知されるようになったのは、2007年に
Facebookが開発者向けのAPI「
Facebook Platform」を公開してからです。このAPIを使用した
ゲームが続々と登場し、その中でも特に
ジンガの「FarmVille」は、8300万人以上のユーザーを抱えるほど人気を博しました。この成功により、
Facebookはアメリカ最大のSNSへと成長し、他のSNSも追随しました。
日本では、
携帯電話向けのソーシャル
ゲームが主流に進化していきました。2002年に配布が始まったCGI
ゲーム『罪と罰++二律背反』は、当時としては画期的な対戦
ゲームでした。その後、2007年にグリーが『釣り★スタ』でヒット、さらにDeNAによる『
怪盗ロワイヤル』が人気を集め、ソーシャル
ゲームの進化が加速しました。
2009年にはミクシィが開催した「mixiアプリ」が話題となり、そこで提供された
ゲームも多くの参加者を集めました。これ以降、各企業はオープンプラットフォームを採用し、他社の
ゲームも登録できるようになりました。
ソーシャルゲームの社会への影響
ソーシャル
ゲームは多くの場合、短い隙間時間で楽しむことができるコンテンツとして受け入れられていますが、同時にいくつかの
社会問題も引き起こしています。特に、出会い系としての利用や、ガチャ課金による未成年の高額請求トラブルは顕著です。これらの問題への対応に
消費者庁も乗り出し、2012年にはコンプガチャが全面的に禁止されました。
また、2016年には特定のキャラクターがガチャで異常に排出されにくいとの疑惑が広がり、その後、確率表示義務づけや上限の設定がなされるなどの規制が導入されました。これに伴い、パチンコやギャンブルと同様のビジネスモデルが問題視されるようになり、法律の改正が求められる声も上がっています。
さらには、
ゲーム依存症の問題も深刻です。借金を抱えるケースや
強盗症状が起きるなど、依存症に関するニュースが増えています。
世界保健機関はこの現象を病気と認知しており、社会全体での対応が改めて重要視されています。
まとめ
ソーシャル
ゲームは、手軽に楽しめることから多くの人々に受け入れられてきましたが、その裏にはさまざまな
社会問題が潜んでいます。未来へ向けて、より健全な楽しみ方を模索し、適切な規制を導入することが求められるでしょう。