ビルドエンジン(Build Engine)
ビルドエンジンは、3D Realmsのケン・シルバーマンが開発した
ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)用のゲームエンジンです。特に、著名なゲーム『
Duke Nukem 3D』に使用されており、そのユニークな技術とデザインで知られています。ビルドエンジンの特徴的な点は、レベルデザインにおいて「セクター」と呼ばれる2D形状を利用し、複雑なワールドを構築する能力です。
概要
ビルドエンジンは、DOOMエンジンと同様に、セクターと呼ばれる多角形の2次元グリッドを用いて3次元的な空間を作成します。基本的なワールド構造は2次元ですが、床や天井の高さを異なる設定が可能で、これによってプレイヤーに立体的な印象を与えます。さらに、各セクターには傾斜をつけることができるため、従来の2Dエンジンとは異なる多様な地形が作成できるのです。このため、ビルドエンジンは2.5Dと見なされ、3D環境が広がる時代においても独自の存在感を示しました。
ビルドエンジンは1996年の『
Duke Nukem 3D』を筆頭に、数多くのゲームで使用されました。特に「ビルドエンジン四天王」として名高い『Redneck Rampage』『
Shadow Warrior』『BLOOD: One Unit Whole Blood』など、特徴的なコンセプトの作品が挙げられ、そのユーモアやグロテスクさでプレイヤーを惹きつけています。ミル☆吉村は、ビルドエンジンで作られた作品群を「裏街道のカルト」と呼び、独自の暗い世界観が魅力的であると述べています。
技術的特徴
セクター
セクターは、ゲーム内のレイアウト構成要素で、2Dの多角形が重なり合い、垂直に伸びる天井と床の高さによって、疑似的な3D空間が作られます。各壁面は常に垂直であり、これによりリアルタイムでの環境の変化が可能になります。ビルドエンジンでは、特別に定義された「予約済みスプライト」を使って、動的な要素をレベルに組み込むことができるため、例えば、プレイヤーがその上を歩くと異なるセクターに移動する仕掛けを作るなど、より没入感のあるゲームプレイを実現します。
ボクセル
ビルドエンジンの後期バージョンでは、ボクセル技術が取り入れられ、特定のアートタイルを3Dオブジェクトに変換可能になりました。この機能により、武器やパワーアップアイテム、装飾物に現実感を持たせることができ、特に『Blood』や『
Shadow Warrior』では、その恩恵を享受しています。
ルーム・オーバー・ルーム(ROR)
ビルドエンジンの解析の際は、セクターの接続に制約があり、ジオメトリが制限されていました。しかし、ゲーム開発者たちは「ルーム・オーバー・ルーム(ROR)」と呼ばれるトリックを使うことで、この制約を回避しました。これにより、複数のセクターを重ねて視覚的な錯覚を与え、より複雑な構造物を作成することが可能になりました。
2011年には、真のルーム・オーバー・ルームを可能にする「トゥルー・ルーム・オーバー・ルーム(TROR)」がEDuke32に追加され、複数のセクターが独立して積み重なることで、以前の制約を解消しました。
開発と成果
ビルドエンジンは、シルバーマンによる一人プロジェクトとして開始され、初期段階で著名なエンジニア、ジョン・カーマックから助言を受けていました。後に3D Realmsにて採用されることになり、その個々のプロジェクトでエンジンを調整するよう指示を受けたことはないとされています。
ビルドエンジンを使ったゲームは数多く存在し、今でもゲームデザインの歴史において重要な位置を占めていると言えるでしょう。