ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣



ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は、1990年任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用シミュレーションRPGであり、ファイアーエムブレムシリーズの記念すべき第一作です。本作は、戦略シミュレーションゲームにRPGの要素を巧みに取り入れ、キャラクターの重要性や、ユニットが戦死すると蘇らないというシビアなゲームシステムで、多くのプレイヤーを魅了しました。

ゲーム概要



シリーズの基礎を築いた本作は、戦略シミュレーションRPG(SLGRPG)というジャンルの先駆けであると共に、キャラクターを重視した展開でメディアミックスを広げた先駆者でもあります。従来の戦略シミュレーションゲームでは、ユニットは単なる駒として扱われていましたが、『暗黒竜と光の剣』では、味方ユニットだけでなく一部の敵ユニットにも顔グラフィックが表示され、キャラクター性が高められました。また、戦闘で死亡したキャラクターは原則として生き返らないというシビアなシステムや、重厚なファンタジーシナリオが話題を呼びました。

ゲームシステムの特徴



本作では、後のシリーズ作品にも継承される基本的なゲームシステムが確立されていますが、本作独自の特徴も存在します。

計算関連



追撃の条件: 攻速(速さ-武器の重さ)が1以上上回っていれば追撃が可能。
必殺回避率: 必殺回避率が存在しないため、常に必殺の一撃が出る可能性があります。

ユニット関連



経験値の入り方: 敵に止めを刺せなかった場合、敵に与えたダメージ量に応じて経験値が入る。
僧侶系のユニット: 杖を使用しても経験値を得られず、敵から攻撃を受けて敵を倒した際に経験値を得る。
敵盗賊ユニット: 敵の盗賊に宝を盗まれた場合、取り戻す手段が存在しません。

成長率関連



成長率: 一部のキャラクターに成長率0%のパラメータが存在します。
敵ユニットの運: 全ての敵ユニットに運のパラメータが存在しない。
魔法防御: 全キャラクターの魔法防御のパラメータが上昇しない。

マップ関連



敵フェイズ: 敵フェイズ時にもカーソルが見える。
進撃準備: 進撃準備では出撃するキャラクターの選択、マップや敵と味方キャラの能力の確認のみができる。
行動: 1回行動した後に待機する。
ターン数: ターン数を知るには「しょじきん」のコマンドから見る。

闘技場



対戦相手を倒すことができれば賞金と経験値が得られる施設。本作は戦いの決定前に敵のクラスを知ることはできず、負けた場合キャラは失われます。

預かり所



マップにある預かり所に入ると手数料を払ってアイテムを預けられ、どのマップの預かり所でも引き出せます。預けられるアイテムは最大40個のみです。



武器屋や道具屋、秘密の店などで要らなくなったものを売ることは全くできません。

ストーリー



地竜王メディウスと勇者アンリとの戦いから100年後、復活したメディウスにより、アカネイア大陸は再び戦乱の時代を迎えます。アンリが建国したアリティア王国も、メディウス率いるドルーア帝国によって滅ぼされ、王子マルスはタリス王国へと亡命します。2年後、マルスは祖国解放と平和を取り戻すため、仲間たちと共に立ち上がります。

本作の魅力



戦略性の高いゲームシステム: マップの地形や敵の配置、ユニットの能力を考慮した戦略が求められます。
個性豊かなキャラクター: それぞれのキャラクターには個性的な能力や背景があり、育成や編成が楽しめます。
* 重厚なファンタジーシナリオ: 大陸を舞台にした壮大なストーリーが展開されます。

ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は、シリーズの原点として、多くのファンに愛され続けている名作です。戦略シミュレーションとRPGの融合、個性的なキャラクター、そして感動的なストーリーは、今なお色褪せることなく、プレイヤーを魅了し続けています。

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