ボム・ボンバーの歴史とその進化
ボム、またはボンバーは、多くの
シューティングゲーム(STG)において見られる特殊攻撃のシステムであり、ゲームに応じてさまざまな特性を持っています。通常、プレイヤーの操作によって発動し、敵を一気に攻撃する威力を持つ一方で、使用回数には限度が設けられています。これにより、効果的なタイミングでの使用を求められる要素となっています。
ボムの起源
シューティングゲームにおいて最初にボムという要素が導入されたのは、
1980年に登場した『ディフェンダー』です。このゲームにおいて、プレイヤーは特定のボタンを押すことで「スマートボム」を発動でき、画面全体が閃光に包まれて一瞬で敵や敵弾を消去することができました。使用回数は3回に制限され、スコアを達成することで補充される仕組みが採用されていました。この初期のボムは、プレイヤーがいつ使用するべきかを考える要素を持っていましたが、その後数年間はボムの概念はあまり普及しませんでした。
ボンバーの登場
1985年には、
東亜プランの『タイガーヘリ』において「ボンバー」が新たに登場しました。このゲームでは、ボタン一つで小規模な爆発を発動し、周囲の敵や弾を一掃することができました。また、機体の左右に取り付けられたボンバーアイテムも防御的な役割を果たし、自動的に爆発することで被弾からプレイヤーを救うことも可能でした。開発者である上村建也は、ボンバーを「攻撃的に使うべきものである」とし、未使用のボンバーはゴール時にボーナスとして与えられるという設計にした理由を述べています。しかし、実際にはプレイヤーはボンバーを使わずに進むことを目指す傾向が強まっていきました。
ボムの進化と戦略
『タイガーヘリ』におけるボンバーは、発動までのタイムラグがあったため、敵の出現タイミングを予測する戦略的な使用が重要でした。しかし、
1988年に登場した『TATSUJIN』の「タツジンボム」は、瞬時に発動するため、遭遇する直前に使用することで危機を乗り越える手段として特に重宝されました。アーケードゲームにおいては、プレイヤーが短時間でコインを再投入することが求められるため、ボムの存在はゲームの難度調整に大きな役割を果たします。初心者にも配慮しつつ、難易度を上げる手段としてボムは機能しました。
総括
ボムとボンバーという要素は、
シューティングゲームのデザインにおいて重要な役割を果たし、ゲーム体験をより豊かにしています。プレイヤーのスキルや判断力を試す一方で、緊急回避や戦略的な攻撃手段としても利用されます。その発展の歴史を辿ることで、
シューティングゲームがいかに多様な要素で構成されているかがわかります。ボムの進化は、ゲームデザインの一環として今後も注目されることでしょう。