萌え要素とは、
キャラクターや作品など、人が「
萌え」を感じる対象を構成する要素や
記号のことです。批評家の
東浩紀氏が著書『動物化するポストモダン オタクから見た日本社会』の中で提唱した
概念として知られています。
萌え属性との違い
萌え要素は、しばしば「
萌え属性」と混同されがちですが、両者は根本的に異なる
概念です。
萌え属性:キャラクターや作品に固有の特徴や性質を指します。例えば、「ツンデレ」「メガネ」「妹」などは萌え属性の一例です。萌え属性は、キャラクターや作品に「付随」するものであり、その有無や強弱を語る際に用いられます。
萌え要素:
キャラクターや作品を構成する、より根源的な要素や
記号を指します。
萌え要素は、
キャラクターや作品を「構成」するものであり、それらの組み合わせによって意味が生み出されるという視点に立ちます。例えば、「メイド」という
萌え要素と「幼さ」という
萌え要素を組み合わせることで、特定の
キャラクター像が形成されるといった具合です。
萌え要素の機能
萌え要素は、個々の
キャラクターや作品から独立して、新たな
キャラクターや作品を再構成するために用いられることがあります。これは、データベース消費という
概念と深く関わっています。データベース消費とは、消費者が既存のコンテンツから要素を抽出し、自由に組み合わせることで新たなコンテンツを創造・消費する行為を指します。
萌え要素は、このデータベース消費における要素として機能し、二次創作やパロディ作品などにおいて、新たな
萌えを生み出す原動力となります。
インターネットスラングや
俗語として「
萌え要素」という言葉が用いられる場合、それはしばしば「
萌え属性」と同義として扱われます。この点には注意が必要です。
まとめ
萌え要素は、単なる
キャラクターの特徴ではなく、作品を構成する要素であり、再構成を可能にする
記号として捉えることができます。この
概念を理解することで、より深く「
萌え」という現象を理解することができるでしょう。
関連項目
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萌え