見えない壁とは
見えない壁(みえないかべ、invisible wall)とは、
コンピュータゲームにおいて
プレイヤーキャラクターが特定の領域に進入することを制限するために設定される境界です。この壁は視覚的に存在しないため、実際の物理的な障害物としては認識されませんが、ゲーム内では移動を妨げる重要な要素です。さらに、この用語は見た目には簡単に回避できる中型の岩や短いフェンスといったオブジェクトにも使用されることがあります。
3Dゲームの多くでは、プレイヤーがゲームの範囲から出ないように見えない壁が設けられていますが、一般的には石の壁やフェンスなど、目に見える境界が好まれます。見えない壁が存在することは、ゲームデザインにおける
バグや不具合と考えられることもあります。たとえば、レベルの初期バージョンに残された「余剰配列」や、オブジェクトの衝突ボックスが適切に整列していない状態が要因となることがあります。それにもかかわらず、デザイナーはキャラクターが崖から落ちるのを防ぐために見えない壁を追加することもあります。
プレイヤーの没入感への影響
ゲームの内部ルールでは壁を越えられないとしても、プレイヤーにはその理由を説明できない場合が多く、見えない壁は遊びの論理とそのバックグラウンド設定との間に矛盾を生じさせることがあります。その結果、プレイヤーの没入感が損なわれることがあります。しかし、一般的にプレイヤーはゲームの世界の限界を理解しており、指定された経路を外れられないことを受け入れているため、見えない壁が存在していても、想定以上に没入感が損なわれることは少ないとされています。実際には、プレイヤーの没入感に対する本当の課題は、見えない壁そのものではなく、それらがゲーム世界の中で一貫しているかどうかにかかっています。
多くの
オープンワールドゲームでは、プレイヤーが通常のルートから大きく逸脱するのを防ぐために、非常に強力な敵や脅威が見えない壁の代替として使用されることもあります。このように、見えない壁が一貫性を持たない形で設けられると、プレイヤーの期待を裏切る結果につながることもあります。
イギリスのゲーム雑誌「エッジ」では、『
スーパーマリオ64』が常に目的地があり、スリルや挫折が絶妙に配分されている一方で、『
スーパーマリオサンシャイン』は見えない壁によってプレイヤーの興味を削がれるとして批判されました。特に、後者では物語の進行において整合性の欠如が目立ち、プレイヤーの期待を裏切る結果につながっています。また、別の例として『
グランド・セフト・オートIII』では、島から他の島へ渡る橋が物語の中で壊れることで、プレイヤーがさまざまな課題をクリアしなければならないように設計されています。このような状況は「非常にエレガントな解決策」として評価されています。
見えない壁の迂回
時には、コンピュータグリッチや
チートを用いることで、見えない壁やその周辺を越えることが可能になります。
プレイヤーキャラクターがこれらの壁を通過することで、意図されていないゲームエリアに入る可能性が生じます。そのエリアには、未使用のレベル部分や全く何も存在しない領域が含まれることがあります。ゲーム内に配置された見える壁や見えない壁は、プレイヤーがそういった未使用の領域にアクセスするのを防ぐための工夫としても働いています。これにより、プレイヤーはゲームデザインをより一貫したものとして体験し、没入感を高められるのです。