『beatmania III』は、
2000年にコナミ(後の
コナミデジタルエンタテインメント→
コナミアミューズメント)が稼働を開始した
音楽ゲームです。DJシミュレーションゲーム『beatmania』シリーズの第3バージョンにあたり、その直接的な後継機として位置づけられています。
ゲーム概要
『beatmania III』は、従来の『beatmania』シリーズの基本操作である5つのボタンと
ターンテーブルに加え、新たにフットペダルを導入しました。これにより、エフェクト機能が大幅に強化され、兄弟機である『beatmania IIDX』シリーズを凌駕するほどの豊富なエフェクトを、当時としては実現しています。また、音質も初代『beatmania』シリーズから大幅に向上しています。
初代バージョンでは、『beatmania』シリーズの5thMIXまでの楽曲をほぼ網羅し、オリジナル楽曲も追加されました。その後、『beatmania CORE REMIX』の稼働に合わせて、『APPEND -』というタイトルで新規楽曲を追加したバージョンが順次発売されました。
2002年には、『beatmania THE FINAL』の稼働に合わせて『beatmania III THE FINAL』が発売され、『beatmania』シリーズとともにその歴史に幕を閉じました。
制作コンセプトが『beatmania』シリーズとほぼ一致しているため、両シリーズは「5鍵」や「5鍵盤」と総称されることがあります。シリーズを区別する際には、「BMIII」などと略されることもあります。
開発から終幕まで
『beatmania』シリーズの直接的後継機として開発がスタートした『beatmania III』は、ゲームの目的やルールが同シリーズとほぼ同じです。
2003年に開催された『beatmania THE FINAL』のゲーム大会にゲストとして招かれた元開発スタッフは、「『beatmania III』が作られた理由」について、「『beatmania』の筐体が古く、寿命が懸念されたため」と述べています。これは公的な記録には残っていません。
シリーズ2作目の『APPEND CORE REMIX』は、当初本シリーズのオリジナル企画として進められていましたが、後に『beatmania』シリーズを軸としたものにシフトされました。また、公式サイトに掲載された開発スタッフのコメントから、他の
BEMANIシリーズでは基板の更新によって行われるスペックアップを、『beatmania』シリーズでは筐体を含めて一新し、本シリーズに一本化しようとしていたことが窺えます。しかし、様々な事情により、『beatmania』シリーズの存在が足かせとなり、本シリーズの基板性能を十分に引き出すことができないまま、シリーズは完結を迎えました。
結果的に、本シリーズは『beatmania』シリーズに収録された楽曲(ドリームズ・カム・トゥルーの楽曲を全面的に採用した「featuring
DREAMS COME TRUE」を除く)の
アーカイブ的なものとされました。楽曲の総入れ替えが激しかった『beatmania』シリーズとは異なり、筐体内記憶装置の大容量を活かし、基本的に既存曲の削除は行われませんでした(外部版権曲を除く)。
本シリーズは、正式販売前に発売中止となったため、市場に出回ったのは先行出荷販売分のみです。そのため、設置店舗は『beatmania』シリーズに比べて非常に少ない状況です。発売中止の要因としては、以下の様な様々な憶測がなされています。
直接的な後継機であるため、新しい魅力をオペレーターに理解してもらえなかった。
『beatmania』直系シリーズの新作発売ペースが速すぎた。
初代バージョンの出荷時期周辺(2000年1月~3月)には、他に『beatmania complete MIX 2』、『beatmania IIDX 3rd style』、『beatmania ClubMIX』が発売されていた。
ハードウェア
『beatmania』シリーズでは「DJMAIN」という基板が使用されていましたが、本シリーズでは「Firebeat」という基板が採用されています。
不正コピー防止のため、認証用のドングルが採用されています。
基板には電池が搭載されており、時計(RTC:リアルタイムクロック)が動いています。この時計が止まるとゲームを起動できなくなるため、電池の残量には注意が必要です。
FDドライブとCD-ROMドライブはPC用のパーツと同じものが使用されており、CD-ROMドライブをDVD-ROMなどの光学ドライブに交換することが可能です。
多彩なエフェクト機能
各プレイヤーの操作デバイスには、エフェクト選択用の3つのノブが設けられています。1つはエフェクトの種類を、残りの2つはそのパラメータを指定します。この組み合わせによって各プレイヤーのエフェクトが決まり、プレイ中もリアルタイムに変更できます。このエフェクト機能は、実際のDJの現場で実績があった市販のエフェクタ内蔵サンプラー(ズーム製のST-224)を筐体内に搭載することで実現しています。『beatmania』ではリバーブのON/OFFしか選択できなかったのに対し、『beatmania III』では高品質で豊富なエフェクトを使用することが可能です。搭載されているサンプラーは、エフェクト機能を実現するためにのみ使用されており、サンプラーとしての機能は一切使用されていません。
使用できるエフェクト機能は19種類あり、公式サイトで詳しく解説されています。詳細については、公式サイトの記述を参照してください。
基本的には、足元のフットペダルをエフェクトのON/OFFに使用しますが、一部の楽曲ではフットペダルの操作も含む譜面が存在します。その譜面をプレイする際は、代わりにスタートボタンをエフェクトのON/OFFに使用します。ただし、フットペダルの操作を含む譜面しか用意されていない楽曲は存在しません。
また、エフェクト機能をより効果的に体感できるようにするため、BEMANIシリーズで初めてヘッドフォンジャックが筐体に標準搭載されています(本シリーズ以外にヘッドフォンジャックが標準搭載されている機種は存在しませんでしたが、2012年稼働の『SOUND VOLTEX』で再び標準装備されました)。
筐体正面のディスプレイの下には、3.5インチのフロッピーディスクドライブが搭載されています。ここにディスクをセットすることで、筐体を超えてプレイヤーの過去の成績などを保存することができます。この成績はテキストファイルとしても保存され、パソコンでディスクの内容を読み出すことで閲覧することも可能です。
成績は、クリアした楽曲にはメダルが表示され、選曲画面の右上にスコアと使用したオプション、演奏画面にハイスコアが表示されます。プレイ終了後には、スコアの一覧が表示されます。95000点以上(Aランク)を獲得した楽曲は、スコアのフレームが赤くなります。
また、この機能を使用した隠し要素として、いくつかの楽曲をクリアするか、一定回数以上プレイする(作品ごとに条件は異なる)ことで、一定曲必ずプレイできる「sozai」モードが出現します。
本シリーズのインターネットランキング(『APPEND 7thMIX』から廃止)は、指定の楽曲を指定の順番で「tsunagi」モードでプレイするという方式を採用していました。その指定の楽曲や順番は、メーカー直営サイトのランキングページから専用のデータファイルをダウンロードし、それをコピーしたディスクをセットしてプレイすると、ゲーム機にそのデータが取り込まれます。取り込まれたデータは、従来の『beatmania』シリーズのEXPERTモードのようにコースとして選択できるようになります。一度取り込まれたデータはゲーム機が記憶するため、ディスクがないプレイヤーでも使用可能です。ランキング申請用のパスワードはディスク内の成績データと一緒に記録され、パソコン上でコピー&ペーストして送信するだけで申請が完了するという便利な使い方もありました。
以上に挙げたプレイ履歴の保存、およびプレイ成績の累積による隠し要素解禁のアイデアとノウハウは、後にe-AMUSEMENTに形を変えて、音楽ゲームをはじめとするコナミの多くのアーケードゲームに受け継がれることになります。なお、e-AMUSEMENTではフロッピーディスクよりも携帯に便利な磁気カードが採用され、現在では非接触型のICカード(e-AMUSEMENT PASS)に変更されています。
その他独自の要素
初代『III』のオリジナル楽曲のみ、譜面分岐の要素が取り入れられています。特定の分岐点までのスコアによって、分岐点以降の譜面が難しいパターンや簡単なパターンに変化するというものです。現在では『太鼓の達人』のスタンダードな要素となっていますが、コナミの音楽ゲームには取り入れられていません。
選曲画面で楽曲にカーソルを合わせると、他の音楽ゲームではボタン音を含んだ楽曲の一部(プレビュー)が流れますが、『III』シリーズではボタン音を一切含めないBGMが流れます。楽曲によっては終始ベースのみが鳴る場合があり、これも他の機種にはない要素です。
ゲームモード
シリーズ全作品において、以下のような構成となっています。
kobako(basic):難易度を落とした譜面によるモード。『beatmania』における各種低難度モードに相当。
shikomi(hard):標準のプレイモード。序盤ステージでは高難度楽曲は出現しない。
tsunagi(expert):所定のコース、または任意のプリセット4曲を1本のグルーヴゲージでプレイするモード(ただし、低難度モード用の譜面は選択不可)。『beatmania』のEXPERTモードとルールが類似しており、このモードを使用したインターネットランキングを開催したシリーズ作品もある。
sozai(free):フロッピーディスクを使い一定条件を満たすことで出現する、ステージ数保証モード。すべての楽曲を選択可能(ただし、低難度モード用の譜面は選択不可)。
『beatmania』では6thMIXで行われた低難度モードと標準モードの統合は、本シリーズでは最終作に至っても行われることはありませんでした。
また、『beatmania』では1人プレイの場合、CENTER PLAYを除いて基本的に左側(1P側)でしかプレイすることができませんでしたが、『III』では右側(2P側)で1人プレイをすることも可能です。
プレイオプション
本作でも兄弟作の『beatmania』シリーズと同様に、各種プレイオプションを使用できます。基本的には『beatmania』と同様のオプションが用意されているので、そちらの記述も参照してください。
ここでは、本シリーズ独自の要素について記述します。
HI-SPEED:基本的に『beatmania』同様の3段階ですが、倍率が異なり1.3倍、2倍、4倍です。なお、『THE FINAL』では倍率指定型になっており、9段階まで増えています(最高は16倍速)。
FAST-PLAY:一部楽曲へのみの適用となりますが、シーケンスの落下速度のみに影響を与えるHI-SPEEDとは違い、こちらは楽曲自体の速度も変化します。倍率は1.25倍、1.6倍、2倍、0.8倍(0.8倍はスロープレイと呼ばれ、特に区別されることもあります。ちなみに、『APPEND CORE REMIX』では選択できません)。0.8倍とした場合、プレイ成績はフロッピーディスクに記録されません。
FRAME:本シリーズでは楽曲ごとにプレイ時のフレームが決まっています。ただし、これは任意でプレイヤーが変更可能です。『beatmania』で7thMIXから採用されたセパレートモードは、このモードで「SEPARATE」と表記されたフレームを選択することで使用できます(SEPARATEフレームは『APPEND 6thMIX』より搭載)。また、ダブルプレイでセンター表示にするのもここで選択します。
FOOT PLAY:5鍵盤のうち1レーンをフットパネル操作に割り当てることができるオプションです。当然ですが、FOOT Verの譜面では使用できません。
TRANS-LUCENT: OFFにすると、レーンの透過処理がなくなり、オブジェクトが見えやすくなります。初代では選択できません。『APPEND CORE REMIX』では隠しコマンドで選択できます。
作品リスト
初代バージョンを除き、本シリーズ独自の楽曲は新規追加されていません(『beatmania』楽曲のロングバージョンは除く)。特に指定がない場合、ここでいう「新曲」とは『beatmania』シリーズのものを指します。
beatmania III(2000年3月8日稼働開始)
音質の大幅な向上、エフェクター搭載による音を楽しむ機能の充実、当時としては画期的だったフロッピーディスクによるプレイ履歴の保存など、システムだけでなくハードウェア的な新要素も多数盛り込んだ意欲作です。本シリーズ独自の新曲以外にも、『beatmania』の5thMIXまでのほぼ全ての楽曲を収録し、アーカイバとしての側面も初作から備えていました。『beatmania』を含めた5鍵盤シリーズで、隣り合った白鍵と黒鍵の同時押しを正規譜面でさせるという禁(セパレートモードが存在しなかった時期のため、オブジェクトが重なって譜面が見づらくなった)を最初に破った作品としても知られています。ちなみに、この作品から汎用ムービーと専用ムービーで分けられています。
beatmania III APPEND CORE REMIX(2000年12月21日稼働開始)
『CORE REMIX』の新曲、『ClubMIX』の新曲(外部版権曲を除く)、『complete MIX 2』の新曲と新規追加アナザー譜面(『complete MIX 2』のアナザー譜面は別個のカテゴリとして収録された)、また『beatmania IIDX 3rd style』より3曲を追加したバージョンです。CORE REMIXの企画・開発はもともと本シリーズのためのものとして進められていましたが、諸般の事情により『beatmania』シリーズが主、本シリーズが従となるような形になりました。この傾向は、最終作である『THE FINAL』まで続くこととなります。システム面では、『complete MIX 2』で採用された「1P CENTER-PLAY」モードがこのバージョンで初搭載されました。
beatmania III APPEND 6thMIX(2001年7月11日稼働開始)
『6thMIX』の新曲を追加したバージョンです。本シリーズの基板性能を活かして、本作から一部の楽曲についてロングバージョン(楽曲の長さは約2分間前後)も併せて収録されるようになりました。また、明記されていなくても『beatmania』版と比べて若干尺が長くなっている楽曲もいくつかあります。この作品以降、『beatmania』シリーズと制作チームが完全に統合され、1機種の予算で2機種の開発を行わなければならない事態となり、制作期間に至っては1ヶ月程度しか確保できないという状況が最終作まで続きました。
beatmania III APPEND 7thMIX(2002年1月26日稼働開始)
『7thMIX』の新曲を追加したバージョンです。本作からエンディング楽曲が可変になり、プレイ時の選曲傾向により決定されるようになりました(『7thMIX』独自のものに加えて、過去に『beatmania』シリーズおよび初代バージョンで使用されたものがエンディング楽曲に再採用されました)。
beatmania III THE FINAL(2002年8月26日稼働開始)
『THE FINAL』の新曲を追加したバージョンで、シリーズ最終作です。過去最大の収録曲数を実現した『beatmania THE FINAL』と併せ、これまでのシリーズの歴史を精一杯詰め込んだ最終バージョンです。『beatmania III』から『beatmania III THE FINAL』に入荷している店舗も多くありました。『beatmania』に登場した支配人も登場します。
稼働数の少ない機種ですが、まだ現存している店舗がいくつかあるようです。
外部リンク
beatmania III GATEWAY(ミラー)