Kinect(キネクト)
Kinectは、
マイクロソフトが提供する身体の動きと音声を使って操作するデバイスです。特にゲーム機やコンピュータの操作が自然に行える点が大きな特徴です。名称は「Kinetics(動力学)」と「Connection(繋がり)」を組み合わせた造語で、
キャッチコピーは「カラダまるごとコントローラー」です。開発コード名は「Project Natal」として知られています。
Kinectは
2010年にXbox 360用周辺機器として初めて販売されました。その後、
2012年2月にはWindows PC向けにも利用可能なモデルが登場しました。このデバイスは、従来数千万円を要した
モーションキャプチャや顔認識技術を、手頃な価格で家庭用に提供しました。そのため、ゲームだけでなく、
医療や機械制御の研究など多岐にわたる分野へ応用されるようになりました。
発展の歴史
Kinectの展開は、主に4つの世代に分かれています。最初のKinectがXbox 360用として登場したのち、第2世代は
Xbox Oneに対応し、第3世代はMicrosoft HoloLensの開発版に搭載されました。さらに2019年に発売された第4世代「Project Kinect for Azure」は、深層学習や画像認識技術を活用した新しい機能を備えています。
Kinectの特徴
Kinectは、
RGBカメラ、深度センサー、マルチアレイマイクロフォンを内蔵しており、プレイヤーの位置、動き、声、顔を認識します。これにより、プレイヤーは自らの体を動かすことで直感的にゲームを操作できるという新しい体験を提供します。特に、上下の角度を自動調整する機能があるため、プレイヤーに合わせた最適なプレイ環境を整えることが可能です。また、Video Kinectを利用すれば、ビデオチャットも楽しめます。
このデバイスは、一般的な
モーションキャプチャ技術とは異なり、特殊なマーカーを必要とせず、カメラで映した映像をもとにプレイヤーの動きをリアルタイムでキャラクターに反映させます。これにより、多人数での同時プレイも実現できています。ただし、使用するにはデータ保存用の空き容量が約256MB必要です。
使用された技術の進化
Kinectの初期モデルは内部にプロセッサを持たなかったため、 Xbox 360がデバイスの負担をほぼ全て負っていました。実際の動作では、メイン
CPUの1コアを占有するほどでしたが、その後の改良でKinect自体にプロセッサを内蔵することにより、負担を軽減しました。そのため、Kinectの販売価格は一時的に上昇しましたが、これによって多様なゲーム体験が可能となりました。
幅広い活用分野
Kinectはもともとエンターテインメント目的で開発されましたが、その後
医療や教育、研究などの多様な分野にも利用されるようになりました。この現象は「The Kinect Effect」と呼ばれ、技術の多用途として注目を集めています。例えば、
医療分野では、リハビリテーションや障がい者支援での利用が進んでいます。
まとめ
最後に、Kinectは世代を経て進化を続けており、エンターテインメントの枠を超えた応用が行われています。技術の進化に伴い、今後もさらなる可能性が期待されるデバイスであると言えるでしょう。