THE KING OF FIGHTERS XV

『THE KING OF FIGHTERS XV』:進化を遂げた格闘ゲームの開発秘話



『THE KING OF FIGHTERS XV』(KOF XV)は、SNKが開発・発売した対戦型格闘ゲームです。シリーズナンバリングタイトルの15作目にあたる本作は、『XIV』に続く3Dグラフィックを採用し、ゲームシステムや演出面で大幅な進化を遂げました。

歴代主人公集結のストーリー



本作のストーリーにおける最大の特徴は、シリーズを彩ってきた歴代主人公たちが、初めて一堂に会する点です。「オロチ編」「ネスツ編」「アッシュ編」といった各シリーズの主人公たちが、新たな主人公であるシュンエイと共に物語を紡ぎます。この壮大なストーリーは、多くのプレイヤーを魅了する要素となっています。

発売とデラックスエディション



当初は2021年発売予定でしたが、COVID-19の影響により開発に遅延が生じ、2022年2月17日にPlayStation 4|PlayStation_4PlayStation 5|PlayStation_5Xbox Series X/S|Xbox Series X_S、そしてPC(Windows 10、Epic Games Store、Steam)向けに発売されました。デジタル版の『デラックスエディション』には、ゲーム本編に加え、追加キャラクター6体を収録した『KOF XV TEAM PASS 1』が含まれています。早期アクセス特典として、2月14日からのプレイが可能だったため、SNKはストーリーモードやギャラリーモードに関するネタバレの拡散を抑制するための注意喚起を行いました。

キャストとキャラクター



担当声優陣は、『XIV』から継続起用されたキャストに加え、『THE KING OF FIGHTERS: DESTINY』やスマートフォンアプリ『THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR』のキャストも起用。さらに、一部キャラクターは新規にキャスティングされました。シリーズの顔ぶれが、新たな息吹で表現されている点は特筆すべきでしょう。

開発体制とUnreal Engine



『KOF XIV』の開発終了後から本作の開発は始まっていましたが、『SAMURAI SPIRITS』の開発が先行したため、開始時期は当初の予定よりも遅れました。さらに、COVID-19の世界的流行により、開発作業が約2ヶ月間中断されるという事態も発生しました。

開発体制は、SNK社内だけで約100名(常駐スタッフ80~90名)、外部スタッフを含めると総勢約400名という大規模なものとなり、その約半数がグラフィック関連のスタッフでした。対応プラットフォームの増加に伴い、前作とは異なり、最初から大規模な体制が組まれました。

シリーズ初となるUnreal Engineの採用は、シェーダー強化によるグラフィック品質向上を目的としていました。2017年から検証が始まっており、実装作業は比較的スムーズに進んだようです。

グローバル展開を見据え、技名や用語は英語ネイティブスピーカーとの協議を経て決定されました。新システム「シャッターストライク」も、英語表記を中心に考案され、北米版キャッチコピー「SHATTER ALL EXPECTATIONS」へと繋がっています。ストーリーの骨子はクリエイティブディレクターであるおぐらえいすけ氏が担当し、スタッフによるブラッシュアップを経て完成しました。

システム構築と演出



システム構築においては、前作からのスムーズな移行を重視しつつ、前作で指摘されていたバランス調整や、上級者プレイヤー間の偏ったプレイスタイルへの対策を行いました。「MAXモード(クイック)」は、パワーゲージ2本消費へと変更されました。

演出面では、前作で指摘されたキャラクター同士の掛け合いにおける演出の不足を解消するため、口の動きへのこだわりや、関係性の深いキャラクター同士の掛け合いに限定するなどの改良が行われました。

キャラクター選定



キャラクター選定は、開発スタッフによる綿密な議論と話し合いの結果決定されました。人気キャラクターの起用を基本としながらも、コアファンの要望をバランスよく取り入れ、男女比といった点にも配慮しました。DLCキャラクターである「サウスタウンチーム」と「餓狼MotWチーム」は、北米市場での人気を考慮して選定されました。

新キャラクターであるイスラは、シュンエイのライバルとして、対照的な存在となるように設定されました。イスラの幻影「アマンダ」は、シナリオやセリフを担当した平山美彩氏によって創造されました。

既存キャラクターについては、デザインの変更の可否を決定した上で、デザインの方向性や細かい部分について検討を重ねました。例えば、麻宮アテナは、前作のデザインを踏襲せず、アイドルと拳法を融合した新たなデザインへと変更されました。

チーム編成とストーリーの構築は、チームによって異なる順番で行われました。キャラクターの配置やストーリー上の役割については、チームメンバー間で綿密な調整が行われました。新キャラクターのドロレスは、当初の設定を見直し、最終的に狂言回し的な役割を担うことになりました。

プラットフォーム選定



プラットフォームとしては、前作からのPS4ユーザー層を考慮し、PS4を基準とすることを決定しました。しかし、家庭用ゲーム機が普及していない地域も考慮し、PCもプラットフォームの一つとして追加されました。Unreal Engineがマルチプラットフォーム対応をサポートしましたが、ネットワークや動作環境の差異は個別に調整する必要がありました。

音楽制作



サウンドは、麻中秀樹氏、佐々木みのり氏、日野槙邑子氏の3名が中心となって制作されました。『XIV』で導入された因縁対決BGMも引き続き使用されています。既存キャラクターのテーマ曲が使えなくなる事態なども発生しましたが、新曲の制作によってこれらの問題点を解決しました。曲名は作曲者によって付けられ、SNKらしいユニークなものが多く採用されています。

反響とオープンベータテスト



オープンベータテストでは、特にネオジオが売れていた中南米地域で高い評価を得ました。異なる国同士の対戦が可能な点が特に好評でした。

『KOF XV』は、シリーズ伝統を継承しつつ、新たな技術とアイデアを取り入れることで、進化した格闘ゲームとして高い評価を得ています。その開発背景を知ることで、ゲームへの理解と感動はさらに深まるでしょう。

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