チェンジエアブレード

チェンジエアブレード (CHANGE AIR BLADE)



1999年12月末にサミーから発売されたアーケードゲーム

概要



「対戦アクション形の縦スクロールシューティングゲーム」という点が特徴。

過去の対戦型シューティングとは異なり、1つの画面の中で相手の機体と直接撃ち合う形式を採用している(同様の構成は同人ゲームにも見られる)。CPU対戦の他、対人戦も可能。

具体的なストーリーは無いが、様々な企業が制作した次世代主力戦闘機を模擬戦闘で戦わせ、採用を目指すという設定。エンディングでは採用機が編隊を組む様子が描かれる。2人対戦プレイが推奨されている。

ユーザーからは「チンブレ」という略称で呼ばれる事がある。

システム



ゲーム画面は上半分が「前衛」、下半分が「後衛」となり、ゲームシステムが異なる。

相手の耐久力ゲージを3本全てなくすと1ラウンド獲得。

CPUモードでは、プレイヤー側は1ラウンドを落とすと残機ストックが減少し、0になるとゲームオーバー。対人戦では3ラウンド中2ラウンドを奪取すれば勝利となる。

操作方法



8方向レバーと3ボタン(A, B, C)で操作する。

Aボタン: ショット。パワーアップアイテムで最大5段階まで強化可能。連打(セミオート)と押しっぱなし(フルオート)で攻撃と移動速度が変化し、ロックオンを防ぐ青いバリアを発する。一定弾数を発射するとリロード動作が発生し連射が途切れる。前衛と後衛で攻撃形態が変化する。
Bボタン: バレットウェポン。前衛と後衛でストックが異なり、前衛が個数制、後衛がレベルゲージ制になる。耐久力ゲージが削られると一定量補充される。インタラプトで交代すると、前衛がレベル2、後衛が大ボンバー1個分に初期化される。
Cボタン: アイテム。「パーサー」と「ロックオン」の2種類があり、あわせて3つまでストック可能。

後衛



一般的なシューティングゲームのシステムに則って戦う。防御力が低く、メインショット以外の攻撃を受けると耐久力ゲージが1本失われる。その際アイテムを放出しボムを補充(保持量にっては減少する場合もある)、パワーアップが1段階下がる。

前衛より当たり判定が小さい上メインショットに対する防御力が強く、弾を消す攻撃や機体の攻撃力が反映されるなど、弾に当たらなければ持続的にダメージを与えられる(大部分の攻撃で故障も誘発できる)ほか、機体によっては攻撃の組み合わせで瞬間的に大ダメージを与えられるのが強み。前衛がとり損なったアイテムも回収できる。

CPUモードでは、プレイヤー側は必ず後衛側で開始される。対人戦時は、乱入された側がラウンド1の後衛となり、以後ラウンドごとに入れ替わる。

前衛



シューティングゲームにおけるボスキャラクターに相当する。当たり判定が大きいが、機体ごとの防御力が反映され、複数の攻撃を連携し相手を追い詰める事ができる。また、支援機と合体することで一時的に耐久力減少を肩代わりできる。アイテムを先に奪える機会が若干ある優位性も持ち、敵を撃墜できれば大量にアイテムを獲得し、場を支配し続けるチャンスがある。

前衛の攻撃は、メインショットおよびロックオンを除き、画面位置の上・中・下によって3種類に変化する。また、画面位置に加えて、バレットウェポンはレベルによって2種類(全6種類)、支援機はボタンに応じて3種類(全9種類)の攻撃に変化する。

ショット: 真後ろに放つピンク色のメインショット(セミオート、フルオートでの変化に対応)と通常弾による複合攻撃。通常弾は一発でゲージ1本を奪う威力だが、後衛に比べてメインショットの威力が低下しほとんどダメージを与えられない。ただし、後衛からアイテムを出し易く、さらに当て続ければ故障を誘発できる。

バレットウェポン: 画面下のゲージを消費して弾幕を張る。レベルが設定されており、一定量を超えると上昇(6目盛でレベル1、10目盛でレベル2(計16目盛)、17目盛りで最大(計33目盛))。最大を含めると3レベルが設定されている。

使用時のレベルに応じてゲージを消費し、レベルに対応した攻撃を行う。レベル2とレベル1の攻撃を連続して行うこともできる。

ゲージは時間経過とともに増える他、ボンバーアイテムを取得することでも増える。

支援機: ゲージが最大まで溜まった状態でBボタンを押すと、固有の支援機と合体する。

支援機は移動速度が遅く非常に大きいが、破壊されるまでの間本体は一切ダメージを受けない。

ただし、合体中バレットウェポンゲージが減少し続け、0になると強制離脱する。ボンバーアイテムを回収することで延長される。

また、ABCボタンでそれぞれ異なる攻撃が可能で、交互にボタンを押すことで同時に攻撃することもできる。アイテムは使用できない(ただし、呼び出す前に使用したロックオンのマーカーは継続して残り、効果が発動する)。機体一部を破壊されるとアイテムを出し、その部位に対する攻撃が使えなくなる。

ABCボタン同時押しで強制的に支援機から離脱する。通常撃破されるとバレットウェポンゲージが0になりアイテムを出すが、強制離脱ではバレットウェポンゲージがそのままでアイテムを出さずに済む。また、どちらかがインタラプトを取得すると強制離脱になる(バレットウェポンのストックは初期化される)。

パーサー: パーサーアイテムを使用すると、使用機体と使用位置ごとに特徴の異なった味方機が出現して援護攻撃を行う。支援機を呼び出すとすべて消滅する。

共通事項



バレットウェポン: いわゆるボンバー。攻撃方法は機体によって異なり、非常に高い攻撃力を持つ。接触した敵弾を消す効果がある。発射直前に機体周囲の敵弾を消す緑色のバリアを張るが、一部消せない弾があるほか無敵時間はなく、バリアのエフェクトがいくつかの形に変形するため消す前に被弾する可能性がある。

発射には大ボンバーアイテムのストックが1個必要であり、これは小ボンバーアイテム16個分に相当する。最大4つまでストック可能(大ボム3個+小ボム16個表記)。大ボンバーアイテムのストックがなくても、小ボンバーアイテムのストックが1個以上あれば、バリアを張ることは出来る(ただし展開時間に変化はない)。

パーサー: パーサーアイテムを使用すると、機体ごとに固有の攻撃を行う。
アイテム: 相手の機体に攻撃を当てると出現する。出現させたプレイヤーが前衛か後衛かで軌道は異なるが、いずれも画面下へ落ちてゆく。稀に背景に攻撃が当たると突如出現する(落下速度は緩やかで固定)。パワーアップアイテム、ボンバー、得点の勲章アイテム、ロックオン、パーサー、インタラプトがある。取得時若干の無敵時間が発生する。
ロックオン: ロックオンアイテムを使用すると、自機の周囲に波紋が広がる。波紋が敵機に接触するとマーカーが表示され、一定時間後に敵方向への弾幕による攻撃を行う。前衛と後衛によって攻撃方法が異なる。ロックオンの波紋は、受ける側のショット切り替え時に発生する青いバリアエフェクトで防ぐことができる。
故障: メインショットを連続して喰らうと、機体が火を吹いてしばらくの間動かなくなる。対戦格闘ゲームにおける気絶に相当する。レバーを激しく動かすことで早く復帰することができる。
インタラプト: 時々出現するインタラプトアイテムを取得すると、前衛と後衛がそれぞれ居た位置へ入れ替わる。入れ替わった後、取得した方から先に動ける。また、画面内の弾やアイテムが消滅し、互いのバレットウェポンのストックも初期化される。先の読めない戦況を生み出す重要なアイテム。
キャラクター: プレイヤーキャラクターは8機体。攻撃パターンだけでなく、攻撃力や耐久力、移動速度も個別に異なっている。1Pと2Pで機体名が異なる。

関連項目



旋光の輪舞
Acceleration of SUGURI

いずれも後年の直接対戦型シューティング。
* NMK - 元スタッフが関わったとされる。

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