パワーグローブ:夢と現実の狭間を駆け抜けた革新的コントローラー
1989年、アメリカでマテル社より発売された
Nintendo Entertainment System(NES)用コントローラー、パワーグローブ。その革新的なデザインと、残念ながら期待外れに終わった操作性から、レトロゲーム史上に独特の地位を築いています。この記事では、パワーグローブの開発から販売、そして意外な活用例まで、その全貌に迫ります。
開発:ハリウッドとテクノロジーの融合
パワーグローブは、
任天堂の公式ライセンス製品として発売されましたが、
任天堂自身は設計・販売には関与していません。開発には、Abrams/Gentile Entertainment(AGE)社のGrant GoddardとSamuel Cooper Davisが中心となり、マテル社と日本のPAX社が製造・販売を担当しました。
開発にはバーチャルリアリティの先駆者、Thomas G. ZimmermanとJaron Lanierのデータグローブ技術が影響を与えています。彼らがNES向けに類似製品の開発を試みたものの失敗した経緯を受け、マテル社はHal BergerとGary Yamronのデザインとマーケティング戦略の下、わずか9週間という短期間で製品化を実現しました。パワーグローブは、Zimmermanの計測用グローブをベースに、低価格化のため光学式センサーから炭素センサーへと変更されています。
設計と機能:斬新なアイデアと現実の制約
パワーグローブは、前腕部にNESのコントローラーボタン、プログラミングボタン(0~9)、そして超音波センサーを内蔵していました。プログラミングボタンと数字ボタンでA、Bボタンの連射速度などを設定、ゲームプレイに活用できました。
基本設計はVPL Datagloveの特許技術に基づいていますが、価格を抑えるため、いくつかの変更が加えられました。データグローブが備えるヨー、ピッチ、ロール検出や高精度の指センサーとは異なり、パワーグローブはロール検出のみ、導電性インクによる4段階(2ビット)の指センサーに簡略化されています。
超音波センサーは、グローブ内蔵のスピーカーから発信される40キロヘルツの超音波パルスを、
テレビ周辺に設置された3つのマイクで受信し、三角測量によってグローブの位置を検出する仕組みでした。
対応ゲームと未発表タイトル:夢半ばで終わった可能性
『Super Glove Ball』と『Bad Street Brawler』は、パワーグローブに対応した公式ゲームとして発売されました。どちらもNESのコントローラーでもプレイ可能でしたが、パワーグローブならではの操作が求められる要素も存在しました。これらのゲームは「パワーグローブゲーミングシリーズ」として展開される予定でしたが、日本ではパワーグローブ対応ゲームは発売されませんでした。
他にも『Glove Pilot』や『Manipulator Glove Adventure』、荒廃した宇宙基地を舞台としたバーチャルパズルゲーム『Tech Town or Tektown』などが企画されましたが、発売には至りませんでした。これらのゲームの一部は、公式プロモーションビデオ「Sneak peek」でその片鱗を見ることができます。
パワーグローブ非対応ゲームでも、キーパッドから入力コードを用いて、グローブの動きを十字キーとボタンに変換してプレイできました。しかし、これはあくまで簡易的な対応であり、グローブの精密な動きをゲームに反映させることは困難でした。
日本での販売:汎用コントローラーとしての展開
日本では
1990年、
パックスコーポレーションが
ファミリーコンピュータ対応版を発売しました。メーカー希望小売価格は1万9800円。アメリカで発売された専用ゲームソフトは日本未発売で、汎用コントローラーとして販売されました。
発売時には、
天本英世が出演する印象的なCMが放映され、電話での予約注文を受け付けていました。ファミコン本体の拡張コネクタにL字型のセンサーを接続し使用します。操作方法は14通りプログラムされており、ゲームによって使い分ける必要がありました。説明書には「訓練しだいで使いこなせます」と記載されていましたが、実際には操作性は非常に困難で、握力トレーニングのような厳しさがあったとされています。右手用のみが販売されました。
日本未発売の専用ソフトでは、グローブのXYZ座標、ロール情報、各指の曲げ具合といった多様な情報を取得していましたが、日本の販売では、グローブの動きを十字キーに入力するシンプルな対応に留まりました。
意外な活用例:生体センサーとしての可能性
パワーグローブはゲームコントローラーとしての用途以外にも、生体センサーとして活用できる可能性が示唆されています。近年では、パワーグローブのセンサーデータを活用した研究なども行われています。
結論:時代を先取りした失敗作
パワーグローブは、その斬新なアイデアと、時代を先取りした技術にもかかわらず、操作性の悪さや対応ゲームの少なさから商業的には成功しませんでした。しかし、レトロゲーム史における象徴的な存在であり、バーチャルリアリティ技術の歴史においても重要な位置を占める製品と言えるでしょう。その革新性と失敗から、現代のゲーム開発やテクノロジー開発に貴重な教訓を与えてくれていると言えるでしょう。