「
コンテンツ創造科学産学連携
教育プログラム」は、平成16年度(2004年)から5年間にわたって展開された特別な
教育プロジェクトです。
文部科学省の科学技術振興調整費による助成を受けて実施され、日本のデジタル
コンテンツ分野における
創造性の向上と国際競争力の強化に貢献できる人材を育てることを目指し、
東京大学大学院情報学環を中心に立ち上げられました。
プログラムの概要と目的
このプログラムは、主に
東京大学の学生を中心に、他大学の学生や社会人も対象とし、2年間にわたる集中的な
教育が行われました。教員陣は、
東京大学の関連学部教授に加え、産業界で活躍する第一線の専門家たちで構成され、理論と実践を融合した指導が行われました。プログラムの主要な目的は、国際的にも高い評価を得ている日本独自の
コンテンツ創造の強みをさらに発展させ、世界に向けて優れた
コンテンツを発信できる、国際的に卓越したプロフェッショナルを育成することです。この目標達成のため、特に次のような三つの分野で活躍できる人材の育成に重点が置かれました。
プロデューサー: 最先端の科学技術に関する深い知識と、国際的な
コンテンツビジネスに関する高度な専門性を兼ね備え、実社会での技術活用を推進できるリーダー。
技術開発者: エンターテイメント技術に精通し、クリエーターと密接に連携しながら、新たな研究開発に取り組むことができる技術者。
*
指導的教育者: デジタル
コンテンツ創造分野における次世代の人材育成を担い、専門的な
教育を指導できる人材。
プログラムの歴史
本プログラムは平成16年度に活動を開始し、まず選抜された約40名の履修生を迎えました。同年10月からは8つの講義科目が開講され、
教育がスタートしました。翌平成17年度4月からは、前年度の経験を踏まえて改善された23科目に授業が拡充されました。プログラム期間中、所定の課程を修了した者には認定が与えられ、例えば平成17年度には12名が修了者として認定されました。本プログラムは平成20年度をもって予定通り終了したため、現在、新規の履修生募集は行われていません。
カリキュラム構成
この
教育プログラムは、多角的かつ実践的な学びを提供するために、以下の4つの科目群で構成されていました。修了のためには、合計20単位以上の取得が求められました。
1.
デジタルコンテンツ創造科学講義: デジタル
コンテンツ創造に関する基礎的な知識を習得するための講義科目群です。3科目6単位以上の取得が必要でした。具体的な科目には、
コンテンツ制作理論、
コンテンツ制作技術論、
コンテンツ法務、
コンテンツ財務、
コンテンツ文化史などがありました。
2.
エンタテインメントテクノロジー研究: デジタル
コンテンツ制作に不可欠な基礎技術を実践的に学ぶための演習科目群です。2科目4単位以上の取得が求められました。
コンピュータグラフィックス、
コンテンツデザイン、デジタル映像処理、
コンテンツ知覚心理、制作展示プロデュース、インタフェースデザインなどが含まれました。
3.
デジタルコンテンツ創造科学特論: 産業現場における現実的な知識や応用力を養うための講義および演習科目群です。2科目4単位以上の取得が必要でした。作品研究、
アニメーション制作の理論と実践、
ゲームプロデューサー論、
映画産業論、デジタルメディアなどが開講されました。
4.
デジタルコンテンツ創造科学演習: 上記3科目群で培った知識と技術を統合し、実行力を養成するための科目です。プログラムの第2年次に開講され、卒業研究に相当する性格を持っていました。1科目6単位の取得が必須でした。
インターンシップ、
ゲームプロデュースゼミ、アニメ・映像企画ゼミ、検索技術と情報ビジネス、論文作成など、多様な形式での実践的な活動が含まれました。
プログラム関連イベント
プログラム期間中は、
教育成果の発表や、関連分野の専門家との交流を目的とした様々な公開イベントが開催されました。これには、履修生選抜試験に関するガイダンス、第一線のクリエーターや
プロデューサーを招いた公開講演会、履修生が制作した作品を発表する制作展「iii exhibition」、そしてプログラム修了者に修了証が授与される式典などが含まれます。これらの活動は、プログラムの内容を広く社会に発信し、関連分野の発展に寄与する機会となりました。
このプログラムは短期間ではありましたが、産学連携による実践的な
教育を通じて、日本のデジタル
コンテンツ分野における将来を担う人材育成に重要な役割を果たしました。