コンピュータ将棋は、
コンピュータ同士、あるいは
コンピュータと人間が
将棋を対戦する技術、そしてそのプログラムそのものを指します。1970年代の黎明期には、詰
将棋を解くプログラムの開発が先行しました。
日立製作所のグループが開発した「H君」は、アマ三段相当の実力と評価され、人間との対戦で互角に渡り合った記録が残っています。当時から
コンピュータ将棋の未来について、
大山康晴九段は強い懸念を示していました。
本
将棋のプログラム開発は1970年代中頃に本格化し、早稲田大学の瀧澤武信氏を中心としたチームが世界で最初の
コンピュータ将棋プログラムを開発しました。このプログラムは、まだ非常に単純なもので、プロ棋士との対戦では完敗を喫しました。その後、1979年には
コンピュータ同士の対戦が実現し、1980年代にはパソコン用
将棋ソフトが登場。しかし、当時のハードウェア性能の限界から、これらのプログラムは人間には遠く及ばないものでした。
1980年代後半には、
コンピュータ将棋の強さを競う「
コンピュータ将棋協会(CSA)」が設立され、世界
コンピュータ将棋選手権が毎年開催されるようになりました。この頃はまだ、
コンピュータ将棋はアマチュア初級者程度のレベルでしたが、ソフトウェア技術とハードウェア性能の向上により、1990年代半ばにはアマチュア初段レベルに到達。1997年には、
コンピュータチェス『Deep Blue』がカスパロフを破るという快挙を成し遂げましたが、
コンピュータ将棋はまだ人間に遠く及ばない状況でした。
2000年代に入ると、
コンピュータ将棋は急速に進化していきます。特に2005年に登場した
Bonanzaは、プロ棋士の
棋譜を機械学習することにより、評価関数を自動生成する画期的な手法を導入しました。この「ボナンザ・メソッド」は、
コンピュータ将棋の精度を飛躍的に向上させ、多くのソフト開発者がこの手法を採用するようになりました。2005年には、世界
コンピュータ将棋選手権で優勝した激指がプロ棋士に勝利するなど、
コンピュータ将棋はプロ棋士に肉薄する存在となってきました。
2010年代に入ると、
コンピュータ将棋はプロ棋士を凌駕する存在となります。2013年、第2回
将棋電王戦において、ponanzaが佐藤慎一三段に勝利。これは、正式ルール、長時間対局、プロ棋士相手という条件下での
コンピュータの初勝利でした。その後も、
コンピュータ将棋は勝利を重ね、2017年の第2期電王戦では、ponanzaが
佐藤天彦名人に勝利し、初めて現役タイトルホルダーを破るという快挙を達成します。
コンピュータ将棋の進化には、様々な技術革新が貢献しました。評価関数の高度化、機械学習、深層学習(
ディープラーニング)、モンテカルロ木探索、そして並列処理などが、
コンピュータ将棋の飛躍的な進歩を支えました。特に、深層学習の導入は、
コンピュータ将棋に革命をもたらし、従来の手法では不可能だった高度な局面判断が可能となりました。近年は、NNUE(
ニューラルネットワークを用いた局面評価関数)の導入がソフトの棋力向上に大きな貢献をしました。
しかし、
コンピュータ将棋には未だ克服されていない弱点も存在します。例えば、人間が意図的に
コンピュータの弱点となるような手を指す「アンチ
コンピュータ戦略」や、複雑な局面での「水平線効果」などです。また、指導
将棋や接待
将棋といった、人間特有の局面への対応も、今後の課題となっています。
コンピュータ将棋の進化は、
将棋界に大きな影響を与えました。プロ棋士は、
コンピュータ将棋を研究や学習のツールとして活用するようになり、新たな戦法や戦略を生み出しています。一方で、「ソフト指し」といった不正行為の問題も発生しており、
将棋連盟は対策を講じています。
コンピュータ将棋は、単なるゲームソフトを超え、AI技術の発展、人間の知能の解明、そして
将棋文化の変革に貢献する存在となっています。今後も、
コンピュータ将棋の進化は続き、
将棋界、ひいては社会全体に更なる影響を与えることでしょう。