テトリス効果(または
テトリス症候群)とは、ある特定の活動に長時間没頭した結果、それに関連する
思考や
イメージ、
夢などが支配される現象を指します。この現象の名前は、人気の
コンピュータゲーム『
テトリス』に由来しています。
テトリスでは、プレーヤーはテトロミノと呼ばれる4つのブロックを巧みに
回転させたり移動させたりしながら、水平方向に隙間なく積み重ねていくことが求められます。ゲームの目的は、可能な限り多くの段を取り除くことであり、ブロックが画面を埋め尽くす前にその目標を達成することです。
多くの人が長時間
テトリスをプレイした後、実生活の中で
スーパーマーケットの棚や街中の建物の形が
テトリスのブロックに見え、自分がそれらをうまくはめ込む方法を考えていることに気づくことがあります。このような
思考は、
テトリス効果が
習慣の一種であることを示しています。また、目を閉じたり視野の片隅で
テトリスのブロックが降りてくる様子を
イメージすることも観察されます。これは、この現象が
幻覚的な側面を持つことを示唆しています。
さらに、眠りに入る際には
テトリスのブロックが降りてくる
夢を見ることも多いです。この場合、
テトリス効果は入眠時心像体験の一形態とも言えるでしょう。
他のゲームとの関連
テトリス効果は、実際には
テトリスだけでなく、他のビデオゲームでも見られます。例えば、
顕微鏡で細胞を観察する際や草むしり、果物を摘む行為などの視覚的なタスクを長時間行った後にも同様の現象が起こります。このように、脳は関連する活動によって新たなパターンを形成する傾向があります。
必ずしも視覚だけではない
テトリス効果は視覚だけに限らず、さまざまな感覚でも発生し得ます。例えば、印象的な
メロディが頭の中で自動的に再生されたり、長時間船上での生活を送った後に地上に降りた際に、無意識に体を揺らす感覚(下船病)が例として挙げられます。さらに、
ルービックキューブのようなパズルでも、
回転する動作を無意識のうちに想像したりすることがあるのです。
記憶研究における
テトリス効果の位置づけについても触れなければなりません。Stickgoldらの研究では、
テトリスの
イメージは特定の
記憶と関連し、手続き的
記憶として機能することが示されています。興味深いことに、逆行性
健忘の患者においても、
テトリスを長時間プレイした後にブロックが降りる
夢を見たとの報告がありますが、ゲームをプレイした
記憶自体は思い出せないという結果が得られました。
トラウマへの影響
テトリス効果は
心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療にも関連しています。
オックスフォード大学のEmily Holmes博士は、
テトリスをプレイすることでトラウマのフラッシュバック回数が減少する実験結果を発表しました。彼女は、
テトリスがトラウマの
記憶を軽減する可能性があることを示唆しており、この研究はさまざまな治療法に新たな視点を提供しています。
用語の歴史
テトリス効果という用語の最初の言及はGareth Kiddによるもので、1996年2月に遡ります。Kiddは、ゲームによって
記憶される
イメージや、外界の物体を
テトリスのブロックとして認識する傾向について論じました。彼の観点は、
オーストラリアの
アデレードにおけるゲームプレーヤーのコミュニティから発生したとされています。
このように、
テトリス効果は単なるゲーム体験を超え、我々の
思考や
記憶、さらには感覚に多大な影響を与える複雑な現象であることがわかります。