ブレゼンハムの
アルゴリズムは、指定された始点と終点の間に直線を描画するための
アルゴリズムです。整数の加減算やビットシフトを用いて、コンピュータのディスプレイ上に滑らかな直線を描くことが可能です。これにより、リソースの制約が厳しい環境でも高いパフォーマンスを維持しつつ描画を行えます。また、グラフィックスライブラリやハードウェアに広く用いられています。
歴史的背景
この
アルゴリズムは1962年に
IBMの研究者ジャック・ブレゼンハムによって開発されました。彼は当時、サンノゼの
IBMの開発研究室で働いており、自らの
アルゴリズムについて1963年のACM全国大会で発表しました。
アルゴリズムの発展により、後には円を描くための手法も登場しました。このように、ブレゼンハムの
アルゴリズムは
コンピュータグラフィックスにおける基本的な技術の一つとして位置づけられています。
基本概念
ブレゼンハムの
アルゴリズムは、直線を描く際に、最も近い整数点を選択して描画するという方法論に基づいています。この過程では、まずx座標に対してy座標を計算し、その後最も近い整数値をピクセルとして描画します。以下のように進行します。
1. 始点と終点の座標を用意する。
2. 直線の傾きを計算し、次に描画すべきxの値のレンジを設定します。
3. 各xに対してyの小数部分を計算し、それに基づいて最も近い整数値を選択し描画します。
以下はブレゼンハムの
アルゴリズムの基本的な
擬似コードです。このコードは、始点と終点の座標を受け取り、直線を描画します。
```plaintext
function line(x0, y0, x1, y1)
int deltax := x1 - x0
int deltay := y1 - y0
real error := 0
real deltaerr := abs(deltay / deltax) // deltax != 0 と仮定
int y := y0
for x from x0 to x1
plot(x, y)
error := error + deltaerr
if error >= 0.5 then
y := y + 1
error := error - 1.0
```
最適化と拡張
この
アルゴリズムでは、エラーやデルタエラーを整数にすることで計算速度を向上させることが可能です。さらに、さまざまな描画条件に対応するために拡張されています。たとえば、斜め線や
直交座標系内のすべての象限に対応するために、条件分岐を増やすことで、すべてのケースを考慮できるようになっています。
ブレゼンハムの
アルゴリズムは、単なる直線の描画だけでなく、円や曲線など多様な形状の描画にも応用されています。たとえば、円を描画するためのmidpoint circle algorithmや、太い直線を描画する手法などが開発されています。これにより、ビデオゲームやCADソフトなど、様々な技術的要求に応えています。
結論
ブレゼンハムの
アルゴリズムは、効率的でシンプルな手法であり、数多くのコンピュータシステムやグラフィックスライブラリに採用されています。そのため、現代のグラフィックス処理においても重要な役割を果たし続けています。