リミテッド・アニメーション

リミテッドアニメーションアニメーション表現の革新と進化



リミテッドアニメーションとは、アニメーション制作において、意図的に絵の簡略化を行うことで、コストや制作時間を削減する手法です。フルアニメーションのように、全ての動作をリアルに描写するのではなく、動きを抽象化したり、簡略化することで、より効率的な制作を実現します。

歴史



リミテッドアニメーションは、1942年のワーナー・ブラザース作品『ドーバーボーイズ』で初めて実用化されました。その後、UPA(United Productions of America)などのアメリカ合衆国アニメーション制作会社によって本格的に導入され、省力化のための技術として広く用いられるようになりました。

日本においては、1958年のサントリーのトリス・バーのCMが最初のリミテッドアニメーションと言われています。戦後のアニメ制作黎明期には、手塚治虫が『鉄腕アトム』の制作において、制作費と制作時間の削減のためにリミテッドアニメーションを採用しました。これは、日本のアニメーション制作に大きな影響を与え、リミテッドアニメーションは日本のアニメーション技術の進化に貢献することとなります。現在では、洗練された表現技法として発展を遂げており、様々なアニメーション作品で活用されています。

手法



リミテッドアニメーションは、写実的な表現を追求するのではなく、絵を意図的に単純化することで独特の表現を生み出します。そのため、特定の技法を指す言葉ではなく、複数の技法を組み合わせたアニメーションスタイルと捉えることができます。代表的な手法を以下に紹介します。

コマ打ち


コマ打ちとは、1枚の絵を複数のコマに分割して表示する技法です。通常、滑らかな動きを表現するには多くのコマが必要ですが、リミテッドアニメーションではコマ数を意図的に減らすことで、動きを簡略化します。海外作品では2コマ打ち(毎秒12コマ)、日本作品では3コマ打ち(毎秒8コマ)が主流でした。コマ数を減らすことで制作効率の向上を図りつつ、独特のリズムや表現を生み出せる点が特徴です。

部位アニメーション


部位アニメーションは、キャラクターの特定の部位のみを動かす技法です。例えば、人物が話す際には、口の動きだけでなく、顎、頬、目、喉なども連動して動きますが、部位アニメーションでは、口の動きだけに注目し、他の部位は静止させることで、動きを簡略化します。この手法は、『鉄腕アトム』の制作において、作画コスト削減のために多用されました。部位アニメーションは、動いている部分と動いていない部分のコントラストによって、視覚的な効果を高め、表現の幅を広げることもできます。

シンクロ・ヴォックス


シンクロ・ヴォックス(Syncro-Vox)は、静止画やアニメーションのキャラクターの口元に、実写映像の口の動きを合成する手法です。1950年代に、テッド・ジレットによって考案され、テレビCMなどで使用されました。音声と映像の同期が難しい時代には、省力化に役立つ手法として注目されましたが、口元だけが実写であることから、不気味だと感じる視聴者もいたようです。近年では、レトロな演出効果を狙って、意図的に使用される例も見られます。例えば、ディズニー・ピクサーの『Mr.インクレディブル』の特典映像や、日本のCGショートアニメ『ヘルピポシリーズ ぴーち鬼ぱーち鬼』などで見ることができます。

その他


画面の一部のみを動かす、複数のキャラクターを同じ動きで動かす、同じシーンのセル画を使い回すバンクシステムなど、様々な工夫がリミテッドアニメーションには存在します。これらの手法は、制作効率の向上だけでなく、独特の表現を生み出すために用いられています。

まとめ



リミテッドアニメーションは、アニメーション制作におけるコスト削減と表現の革新に大きく貢献した技術です。セル画枚数の削減、部位アニメーション、シンクロ・ヴォックスといった様々な手法は、アニメーション表現の可能性を広げ、日本のアニメーション産業の発展にも大きく寄与しました。現在でも、その技術は進化を続け、現代アニメーション制作に影響を与え続けています。

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