創造産業の概要
創造
産業、またはクリエイティブ
産業とは、
芸術や
映画、ゲーム、
ファッションデザイン、
広告など、
知的財産権を有する作品の生産に関わる幅広い
産業のことを指します。この分野は
1990年代後半から世界各国で注目され、政策的な支援が強化されています。
例えば、1997年に
イギリスの
トニー・ブレア政権が推進した「クール・ブリタニア」政策では創造
産業の振興が掲げられ、韓国でも
金大中大統領のもとで
映画やゲーム
産業が育成されました。このような政策は、製造業の低迷や自国製品に付加価値を加えるために行われ、多くの国で実施されています。
創造産業の定義
イギリスの文化・メディア・
スポーツ省(DCMS)は、創造
産業を「個人の創造性や技能、才能に基づき、
知的財産権の開発を通じて富と
雇用を創出する
産業」と定義しています。具体的には以下の分野が含まれます:
このような定義は他国でも採用されていますが、一方で眉をひそめる声も存在します。特に、部門分けが十分でないという批判や、補助金の有無による差を考慮していない点が指摘されています。
文化産業との違い
創造
産業と文化
産業の違いも良く話題にされます。文化
産業は基本的に、創造
産業の周辺研究を含むもので、文化遺産や文化観光、コミュニティ活動を通じて社会に価値を提供します。したがって、創造
産業が「文化の生産」を担う一方、文化
産業はその供給と消費も扱う広範な概念と言えるでしょう。
経済への影響
創造
産業は、
1999年には世界経済において約4%の生産高を見せています。この数字には国による違いがありますが、例えば
イギリスにおいては生産高が
福祉部門や農林
水産業の数倍となっていることが示されています。
また、創造
産業の中で
雇用は約4%から6%を占めていますが、それは伝統的な
産業よりも少ない数字です。
イギリスの場合、
デザイン、
出版、
放送といった部門が主要な収入源となっており、創造
産業全体の75%の収入と50%の
雇用を担当しています。
複雑なサプライ・チェーン
創造
産業のサプライ・チェーンはかなり複雑で、各部門ごとの価値算出が難しい問題を引き起こします。サービス業では特に
広告など価値の算定が困難ですが、手芸のような生産的部門では比較的容易です。しかし、生産競争が激化することで、結果的に生産物の質が低下するケースも見られます。これを「コモディティ化」と呼びます。
統計の扱いと注意点
公的資金が投入される創造
産業は、組織の数が増加することで見積もりが難しい点があります。さらに、創造
産業従事者が複数の業種にわたることが多く、それにより正確な統計の取得が難しい場合もあります。
このように、創造
産業は我々の経済活動や文化活動において重要な役割を果たすとともにが、その定義や数値の取り扱いには慎重さが必要です。