拡散
反射とは、
鏡面
反射のような滑らかな
表面での
反射ではなく、非金属の
表面で起こる
光の
反射現象です。
鏡面
反射が特定の方向に
光を
反射するのに対し、拡散
反射は様々な方向に均一に
光を拡散させるのが特徴です。
表面の凹凸が大きい場合、乱
反射と呼ばれることがありますが、乱
反射には
鏡面
反射成分が含まれるため、拡散
反射とは厳密に異なります。
拡散
反射は、
光が入射した
表面の下に透過し、内部で何度も
反射や
散乱を繰り返すことで発生します。この過程で、特定の波長の
光は吸収されるため、拡散
反射スペクトルは透過スペクトルと類似した特性を示します。一方で、金属
表面では自由電子が
光の侵入を妨げるため、拡散
反射は起こりません。
ゼリーやロウのように、
光を多く透過する物質では、
光が内部深くまで侵入し、拡散・
散乱するため、入射点から離れた場所から
光が出射します。このような現象は、拡散
反射というよりも、
表面下
散乱と呼ばれ、区別されます。
拡散反射の理論
拡散
反射スペクトルの強度を再現する理論として、クベルカとムンクによって導かれたクベルカ-ムンク関数が知られています。この関数は、無限の厚みを持つサンプルにおける絶対拡散
反射率(R∞)、吸収係数(K)、
散乱係数(S)の関係を表し、以下の式で表されます。
\(f(R_∞) \equiv \frac{(1-R_∞)^2}{2R_∞} = \frac{K}{S}\)
ここで、f(R∞)はクベルカ-ムンク関数です。この式は、拡散
反射スペクトルを解析し、物質の
光学的特性を評価する上で重要な役割を果たします。
拡散反射の近似
拡散
反射を簡略化してモデル化する際には、
ランバート反射が用いられることが多いです。
ランバート反射は、
光束が半球状に一様に分布すると仮定した最も単純なモデルです。より現実的なモデルとしては、
表面の凹凸を考慮したオーレン・ネイヤー
反射があります。オーレン・ネイヤー
反射は、
ランバート反射よりも複雑ですが、より正確な拡散
反射のシミュレーションが可能です。
拡散相互
反射は、物体の
表面で拡散
反射した
光が、周囲の他の物体に当たって再び
反射される現象です。つまり、
光源からの直接
光だけでなく、間接
光も考慮する必要があります。これは、つや消しやマットな質感の物体において特に重要になります。例えば、地面や
壁、
織物などの
表面では、拡散相互
反射が顕著に見られます。これらの
表面の
色は、拡散相互
反射によって周囲の物体の
色にも影響を与えます。
3DCGでは、この拡散相互
反射はグローバルイルミネーションの重要な要素であり、よりリアルなレンダリングを実現するために、
ラジオシティ法や
フォトンマッピングなどの手法が用いられています。
まとめ
拡散
反射は、
鏡面
反射とは異なる重要な
光の
反射現象です。その特性や理論的な背景、そして近似モデル、さらに拡散相互
反射との関連性などを理解することで、物質の
光学的性質や、よりリアルな画像生成技術への理解を深めることができます。