Doomの開発
1993年12月にid Softwareから発売された
ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)『Doom』は、
コンピュータゲーム史において最も重要かつ影響力のある作品の一つとされています。その開発過程は、技術革新、創造的な衝突、そして業界の慣習を打ち破る革新的なアプローチに満ちています。
開発の背景
『Doom』の開発は、1992年11月に始まりました。主要な開発メンバーは、プログラマーのジョン・カーマックと
ジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、そしてデザイナーのトム・ホールです。開発後期には、ホールがサンディ・ピーターセンと交代し、プログラマーのデイブ・テイラーが加わりました。音楽と効果音はボビー・プリンスが担当しました。
コンセプトの誕生
『Doom』のコンセプトは、『Wolfenstein 3D』とその続編『Spear of Destiny』の発売後、1992年後半に提案されました。ジョン・カーマックは、これらのゲームから改良された3Dゲームエンジンに取り組んでおり、チームは次のゲームで彼の新しい技術を活用したいと考えていました。当初は『コマンダー・キーン』シリーズの新作を含むいくつかのアイデアが提案されましたが、カーマックはチームがプレイしていた『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャンペーンに触発され、テクノロジーを駆使して悪魔と戦うゲームを提案しました。
プロトタイプと「Doom Bible」
開発の初期数ヶ月はプロトタイプの作成に費やされ、その間にトム・ホールはゲームのビジョンとストーリーをまとめた「Doom Bible」を作成しました。この文書には、月面の科学者がポータルを開き、そこからエイリアンが出現するというSFホラーのコンセプトが示されていました。しかし、idがまだ作業を開始していない機能を誇大に宣伝するプレスリリースをリリースした後、Doom Bibleは却下され、プロットのないゲームデザインに移行しました。
デザインの変遷
その後6ヶ月間で、ホールは実際の軍事基地に基づいたステージを設計し、ロメロはゲーム機能を構築、アーティストのエイドリアンとクラウドは粘土モデルを基にテクスチャと悪魔を作成しました。しかし、ホールのステージデザインは退屈とみなされ、ロメロは自身のステージデザインを開始しました。ホールの影響力の低下に不満を募らせていた彼は、7月に解雇され、9月にサンディ・ピーターセンが後任として加わりました。
リリース
チームはその後も長時間働き続け、1993年12月に『Doom』が完成しました。12月10日、idはゲームをセルフパブリッシングし、数千人のプレイヤーによってすぐにダウンロードされました。
設計の詳細
コンセプトの進化
1992年5月、『Wolfenstein 3D』が発売され、FPSジャンルの基礎を築きました。その後、idのチームは『Spear of Destiny』の制作に取り掛かりましたが、ジョン・カーマックは次のゲームの技術研究に集中していました。カーマックは、Wolfensteinのエンジンを改良し、傾斜した床や壁、遠距離視認性の低下などの拡張機能を追加しました。この結果、完成したエンジンはより低速になりましたが、アドベンチャーゲームでは許容範囲と判断されました。
『Spear of Destiny』とShadowCasterエンジンの完成後、idは次の作品について議論を重ねました。彼らはカーマックの新しいエンジンを基に別の3Dゲームを作成したいと考えていましたが、『Wolfenstein』に飽きていました。トム・ホールは『コマンダー・キーン』シリーズの新作を提案しましたが、他のメンバーは関心を示しませんでした。チームは『Wolfenstein』のようなゲームを追求したいと考えており、ジョン・カーマックは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に触発された悪魔と戦うゲームを提案しました。
初期開発チーム
チームは『Doom』のコンセプトを追求することに合意し、1992年11月に開発が開始されました。初期の開発チームは、ジョン・カーマック、
ジョン・ロメロ、エイドリアン・カーマック、ケヴィン・クラウド、そしてトム・ホールの5人で構成されていました。彼らはオフィスを「Suite 666」と名付けられた暗いオフィスビルに移し、Apogee Softwareとの関係を解消し、セルフパブリッシングに踏み切りました。
開発の過程
チーム内の溝
開発の初期段階から、チーム内の意見の相違が顕著になりました。ホールは『Doom』に『Wolfenstein 3D』のようなストーリーの欠如を望まず、詳細なプロットと設計目標を記した「Doom Bible」を作成しました。しかし、このデザインはカーマックによって拒否されました。彼は、技術革新に焦点を当て、ストーリーよりも高速で継続的な世界を望んでいました。ロメロはカーマックに味方し、ホールはDoom Bibleを再調整しました。
Doom Bibleの破棄
1993年初め、idはホールによるプレスリリースを発表しましたが、間もなくDoom Bible全体が却下されました。ロメロは、より暴力的でスピード感のあるゲームを望み、キャラクター主導のプロットは不要と考えました。チームはデザイン文書の必要性を感じていなかったため、Doom Bibleは完全に破棄されました。一部のアイデアは引き継がれましたが、ストーリーは削除されました。
デザインの変更
カーマックとロメロはホールの軍事基地にインスパイアされたステージデザインを嫌い、ロメロは独自のステージを作成しました。ホールは自身の評価の低さに憤慨し、7月に解雇されました。9月にはサンディ・ピーターセンが後任として加わり、チームにはデイブ・テイラーも加わりました。ピーターセンとロメロは異なるアプローチでステージを設計し、チームはピーターセンのデザインは技術的に興味深く変化に富み、ロメロのデザインは審美的に優れていると感じました。
マルチプレイヤー
マルチプレイヤーコンポーネントがコーディングされた後、チームはロメロが「デスマッチ」と名付けた4人対戦ゲームをプレイし始めました。協力マルチプレイヤーモードも提案されました。デスマッチモードは格闘ゲームからインスピレーションを得ており、チームは休憩時間に『
ストリートファイターII』などをプレイしながら、ルールを開発しました。
プログラミング
『Doom』は、NeXTSTEPオペレーティングシステム上で、主に
ANSI C言語でプログラミングされ、一部は
アセンブリ言語で書かれました。ステージデザインやグラフィックファイルは、WADファイルに保存されました。カーマックは『Wolfenstein 3D』のModに感銘を受け、簡単に交換可能なファイル構造をサポートしました。
エンジンの革新
ロメロとカーマックは開発の初期段階で、ゲームのコンセプトではなくエンジンの機能に焦点を当てました。『Doom』の世界は平面上のバリエーションでしたが、壁や床は任意の角度や高さに配置でき、ステージデザインの可能性が広がりました。照明システムは、光源からの距離に基づいてステージセクションの「光レベル」を計算し、テクスチャのカラーパレットを暗くすることで実現されました。ロメロはマップ編集ツールを駆使し、カーマックの照明エンジンを使用して、壮大なエリアを構築しました。
開発の加速
1993年前半、カーマックはグラフィックエンジンの改善に取り組みました。ロメロのステージデザインがエンジンの問題を引き起こし始めた後、カーマックは
バイナリ空間分割を使用して、表示可能なレベルの部分をすばやく選択しました。チームは一時的に『Wolfenstein 3D』の
スーパーファミコン移植版の構築に費やしましたが、テイラーは
チートコードを追加し、マルチプレイヤーコンポーネントの作成を開始しました。
グラフィックスとサウンド
エイドリアン・カーマックがリードアーティストを務め、ケヴィン・クラウドが追加アーティストとして参加しました。ドン・アイヴァン・パンチャッツがパッケージイラストとロゴを制作し、一部のモンスターは彼の息子グレゴールが制作しました。エイドリアンはダークスタイルと悪魔を用いたゲームを望んでいました。彼はモンスターを「悪夢のような」デザインにし、粘土モデルを基にストップモーションで撮影した画像をデジタル化し、2Dキャラクターに変換しました。
音響効果
ボビー・プリンスは音楽と効果音を担当しました。ロメロはプリンスにテクノとメタルスタイルで音楽を作成するように指示しましたが、プリンスはよりアンビエントな音楽も提案しました。彼は敵と武器の音響効果を特定の目的のために作成し、動物の騒音を基に、限られたハードウェアで多数の効果音を区別できるように設計しました。
発売
idは『Doom』のセルフパブリッシングを計画し、ジェイ・ウィルバーがマーケティングと流通を担当しました。彼はシェアウェア市場を活用し、ソフトウェア小売業者にゲームの最初のコピーを無料で提供し、idから直接ゲーム全体を購入するよう促しました。1993年12月10日、チームは最初のゲームエピソードをインターネットにアップロードしました。しかし、多数のユーザーがアクセスしたため、大学のネットワークがクラッシュし、数時間以内に他の大学ネットワークでは『Doom』のマルチプレイヤーゲームが禁止されました。
開発リリース版
『Doom』の開発中、5つのプレリリースバージョンがテスターや記者に公開されました。
まとめ
『Doom』の開発は、技術革新、創造的な衝突、そして業界の慣習を打ち破る革新的なアプローチに満ちた旅でした。その結果、完成したゲームは、FPSジャンルの歴史を変え、後のゲーム開発に大きな影響を与えました。開発チームの情熱と献身が、
コンピュータゲームの歴史に永遠に残る傑作を生み出したと言えるでしょう。