E.T. (アタリ2600)

史上最悪のゲームとして名高い『E.T.』:開発から埋立地発掘まで



1982年、映画『E.T.』の大ヒットを受け、アタリ社は急遽、同名タイトルのゲームを開発しました。しかし、クリスマス商戦への急ピッチな開発は、ゲームの質を著しく低下させました。わずか数週間という開発期間の中で、プログラマーは映画の世界観を表現するどころか、ゲームの基本的な完成度を高めることすらままならなかったのです。

ゲーム内容と低評価



ゲームの目的は、宇宙船の部品を集めてE.T.を故郷に帰すことです。プレイヤーはE.T.を操作し、様々なステージを移動しながら部品を探します。落とし穴に落ちたり、敵キャラに追われたりと、困難が待ち受けています。しかし、ゲーム性は単調で、操作性も悪く、グラフィックも粗雑。当時としては低レベルな出来栄えで、映画の感動を再現することには全く成功しませんでした。

多くの批評家はこぞって酷評し、史上最低のゲームの一つとして『E.T.』を挙げました。操作性の悪さ、単調なゲーム性、そして映画との乖離が、批判の的となりました。落とし穴からの脱出の難しさや、限られた時間内に宇宙船へたどり着かなければならないプレッシャーも、プレイヤーを苛立たせる要因の一つでした。

商業的失敗と埋立地



映画の人気と当時のゲーム業界の好景気を背景に、アタリ社は『E.T.』に大きな期待を寄せていました。しかし、市場調査もせずに大量生産された結果、500万本ものカートリッジのうち、売れたのはわずか150万本程度でした。莫大なライセンス料と売れ残りの在庫は、アタリ社に大きな経済的損失をもたらし、会社倒産の一因となりました。

そして、ニューメキシコ州の埋立地に、大量の『E.T.』カートリッジが埋められたという伝説が生まれました。これは、アタリ社が売れ残ったゲームを処分するために、密かに埋めたというものです。長らく都市伝説とされていたこの話は、2014年、実際に発掘調査が行われたことで事実だと確認されました。発掘されたカートリッジは、国立アメリカ歴史博物館に収蔵され、ゲーム史に残る失敗作の象徴として現在も保存されています。

開発の舞台裏



E.T.』の開発期間の短さは、アタリ社の経営陣の決定と、映画制作サイドとの契約の都合によるところが大きいです。ワーナーコミュニケーションズのCEO、スティーブ・ロスは、スピルバーグとの親交を背景に、高額なライセンス料を支払ってゲーム化権を獲得しました。しかし、アタリ社のCEO、レイ・カサールは当初、ゲーム化に反対していました。

ゲーム開発は、『レイダース/失われたアーク《聖櫃》|レイダース_失われたアーク《聖櫃》』のゲーム化経験を持つハワード・スコット・ウォーショウに依頼されました。しかし、彼に与えられた開発期間はわずか数週間。この短い期間で、ウォーショウは独自のアイデアを織り込みながらゲームを完成させようとしましたが、時間不足のため、多くのアイデアを断念せざるを得ませんでした。

ウォーショウの両極端なキャリア



興味深いことに、ウォーショウはアタリ2600用ゲームで、高評価を得た『Yars' Revenge』と低評価に終わった『E.T.』の両方に携わった人物です。『Yars' Revenge』は、アタリ2600用ゲームの中でも高い評価を得ている作品です。ウォーショウは、最高のゲームと最低のゲームの両方を制作した経験から、「誰よりも私には幅がある」と自負しています。

結論



E.T.』は、ゲーム史上に残る失敗作として知られています。その開発期間の短さ、低品質なゲーム性、そして商業的な失敗は、ゲーム業界に大きな衝撃を与えました。しかし同時に、『E.T.』の物語は、ゲーム開発におけるリスクと、商業的成功と芸術性との間の葛藤を示す、貴重な教訓となっています。また、埋立地での発掘は、ゲーム史における一つの象徴的な出来事として、現在も人々の記憶に刻まれています。

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