Emotion EngineとGraphics Synthesizer
Emotion Engine(エモーション エンジン、略称: EE)は、Sony Computer Entertainment(SCE)とToshibaが共同開発した128ビットRISCプロセッサで、主に
PlayStation 2(PS2)向けに設計されました。このプロセッサは
1999年2月16日に発表され、当時のゲーム機に革命をもたらしました。代替として、
PlayStation 3では
Cell Broadband Engineが採用されました。
背景と開発
エモーション・エンジンは「ゲームやネットワークでの利用のため」として公開された高性能チップであり、その設計はメディアエンターテインメント全般にわたり活用されることが期待されていました。ソニーの当時の
社長、久夛良木健はこのプロセッサがゲーム機以外でも使用されることを見込んでいましたが、結果的にはPS2や他のソニー製品に限定されました。
技術的特徴
Emotion Engineは、浮動小数点演算ユニット(FPU)に加え、2系統のベクトル演算ユニット(VU)を備えています。このため、ピーク時には6.2 G
FLOPSの浮動小数点演算能力を持つことができました。さらに、世界初の完全な128ビットプロセッサとして、DMAコントローラが統合されており、内部ユニットは128bitバスによって接続されています。
メインメモリは、RAMBUS社のDirect RDRAMインターフェイスを通じて、3.2 GBpsのメモリ帯域で接続されています。さらに、MPEG-2デコーダユニットを内蔵し、MPEG-2形式のビデオを再生する能力を持ちます。この性能により、リアルタイムでの表情や髪の動きなど、従来は困難だったグラフィックス表現が可能になりました。
Graphics Synthesizer
Emotion Engineと共にPS2の心臓として機能するのが、Graphics Synthesizer(GS)です。このGPUは4MBのDRAMを内蔵し、2560ビットの超広帯域バス幅を持ち、合計48GB/秒の転送速度を実現しました。さらに、16基のピクセルエンジンを備えたパイプラインを有し、147.456MHzで動作します。
GSはPS2のみならず、他のプロジェクトでも採用され、その一例がナムコと山佐が共同開発したパチスロ用基板「P246」です。PS3においても初期モデルにはEEとGSが搭載され、
PlayStation 2用ゲームソフトの互換性が提供されましたが、後に互換性は廃止されました。
GScube 16とその展望
GScube 16はPS2アーキテクチャに基づいて開発されたグラフィックワークステーションで、Emotion Engineはメインメモリを4倍の128MBに増強し、Graphics Synthesizerも増量しています。外観は正方形で、GSユニットの稼働状況を示すイルミネーションが搭載されています。
GScubeは単独で稼働するのではなく、ホストシステムを必要とするワークステーションであり、より高性能なGScube 64や4000×2000ピクセルで120fpsの映像出力が可能なワークステーションも計画されていました。
結論
Emotion EngineとGraphics Synthesizerは、その性能により、プレイステーションシリーズの発展とゲームの未来を切り開いた重要な技術です。ゲーム機だけでなく、マルチメディアデバイスとしてのポテンシャルも秘めていた彼らの技術は、今後の技術革新においても影響を与え続けることでしょう。