GNS理論: ゲーミスト、ナレーティビスト、シミュレーショニスト
GNS理論(GNS Theory)は、ロン・エドワーズが提唱した
ロールプレイングゲーム(RPG)に関する理論であり、ゲーム参加者をゲーミスト、ナレーティビスト、シミュレーショニストの三つのタイプに分類します。これらのタイプはそれぞれ異なる行動原理を持ち、相互に影響を及ぼし合います。この理論は、単にプレイヤーのスタイルを理解する手段だけでなく、
ゲームデザインの選択においても重要な指針となります。
ゲーミスト
ゲーミストは、効率的な問題解決を優先するプレイヤーです。彼らは勝利を重視し、そのための最適な戦略を追求します。例えば、RPGにおける戦闘では、キャラクターの能力を数値化し、これをもとに戦いを進めます。このアプローチでは、運の要素を加えるためにサイコロが使用されることが一般的で、戦闘の結果は数値の比較や運に大きく依存します。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなゲームは、ゲーミスト的な特徴を持っているとされ、プレイヤーは勝利に向けた行動を重視します。その一方で、こうしたスタイルに批判的な意見も存在します。批評家は、ゲーミストが「勝つこと」自体に楽しみを見出しているのではないかと指摘しています。
ナレーティビスト
ナレーティビストは、物語の魅力やテーマに重きを置くプレイヤーです。このタイプの人々は、ストーリーをより深く、またはドラマティックにするための措置を講じることに関心があります。ナレーティビストのアプローチでは、戦闘の結果がストーリーに与える影響や、物語の重要性が強調されます。
ゲームマスターがその都度状況を判断し、サイコロによって結果を決定することもあります。インディーズ系RPGには、多くのナレーティビスト的な要素を取り入れたタイトルが見られ、例えば『Dogs in the Vineyard』や『Sorcerer』がその例です。
シミュレーショニスト
シミュレーショニストは、現実的な設定やルールの精緻さを重視するプレイヤーです。彼らはゲーム内のルールがどれほど世界をリアルにシミュレートできるかに注目し、戦闘ではダメージの詳細な進行や相手の動き、さらに影響の度合いまで深く掘り下げます。
このアプローチの利点はプレイヤーが結果を理解しやすい点にありますが、詳細な進行やルールが時間を要するため、手間がかかることもあります。『
ガープス』や『クトゥルフの呼び声』など、シミュレーショニスト的要素を持つゲームは多岐にわたります。
GNS理論の有効性
GNS理論は、タスク解決の方法にも重点を置いています。ジョナサン・ツイートによって定義された三つのタスク解決形式、すなわちドラマ、フォーチュン、カルマは、ゲーム内での結果決定に重要な役割を果たします。静的な要素による結果決定から、偶然によるもの、そしてストーリーの要求に基づく決定まで、多様なアプローチが可能です。
さらに、GNS理論はキャラクターの行動決定に対するプレイヤーのスタンスも分類しています。アクター、オーサー、ディレクター、ポーンのように、プレイヤーがどのようにキャラクターを操るかによって、ゲーム体験が異なることが示されています。
歴史的背景
GNS理論は元々「ドラマ」「シミュレーション」「ゲーム」の三つのパラダイムに基づいています。この考えは、1997年にニュースグループで発表されたThreefold Modelから派生しました。エドワーズは、すべてのRPG参加者が異なる目的を持つとし、良いゲームはその中の一つに特化すべきだと主張しましたが、その後、より細かな理論であるThe Big Modelへと移行しました。この経緯は、RPGに対する理解を一層深める助けとなりました。
2005年には、GNS理論そのものの有効性が尽きたと感じ、関連フォーラムを閉鎖しましたが、それによって得られた知見は今なお多くのゲームデザイナーやプレイヤーに影響を与えています。