Zオーダー(Z-order)またはZインデックス(Z-index)は、
3次元コンピュータグラフィックスにおけるオブジェクトの描画順序を決定するための概念です。具体的には、視点からの距離(深度、Z値)を整数値で表現し、この値に基づいてオブジェクトの描画順序を並べ替えます(Zソート)。
Zオーダーの役割
Zオーダーは、主に以下の二つの目的で使用されます。
1.
描画の高速化: Zバッファ法と組み合わせて、視点から近い順にオブジェクトを描画することで、不要な描画処理を省略し、レンダリング速度を向上させます。
2.
半透明オブジェクトの正確な描画: 視点から遠い順に半透明オブジェクトを描画することで、重なり合うオブジェクトの透明度を正確に表現できます。
Zオーダーの仕組み
Zバッファ法では、画面のピクセルごとに深度情報を比較するのに対し、Zオーダー法では描画対象のオブジェクトごとに深度情報を比較し、優先順位を決定します。オブジェクトの代表点(
重心や境界ボックスの中心など)の深度をオブジェクト全体の深度とみなし、この深度に基づいて描画順序を決定します。
2DグラフィックスにおけるZオーダー
Zオーダーは、2D平面上のオブジェクトの重なり順を決定するためにも使用されます。例えば、GUIの
ウィンドウシステムでは、
ウィンドウマネージャーがZオーダーを用いてウィンドウの描画順序を決定し、画面上での表示順序を制御しています。
ZオーダーとZバッファ法の比較
Zオーダー法は
Zバッファ法と比較して必要なリソースが少ないため、3Dオブジェクトの前後判定にも使用されることがあります。しかし、複雑な形状のオブジェクトの重なりや食い込みを正確に描画することが難しく、後ろにあるオブジェクトが手前に描画されてしまうことがあります。そのため、一般的には
Zバッファ法が優先的に使用されます。
半透明オブジェクトの処理
Zバッファ法だけでは半透明オブジェクトの重なりを正しく処理できないため、Zオーダーと
Zバッファ法を組み合わせた手法が用いられます。まず、視点からの距離に基づきオブジェクトをZソートし、不透明オブジェクトを視点から近い順に描画した後、半透明オブジェクトを視点から遠い順に描画することで、より正確な描画を実現します。
2Dオブジェクトの課題
2Dオブジェクトにおいても、Zオーダー法ではオブジェクトが重なった場合に正確な描画が難しいため、オブジェクトを分割してインデックスを割り当てるなどの対策が必要です。通常、2DグラフィックスAPIでは
Zバッファを直接サポートすることは少ないですが、Direct2D 1.1のように、
Direct3Dを経由して
Zバッファを間接的に利用することで、複雑な重なりを正しくレンダリングできるものもあります。
Zオーダーの応用
3Dベースのゲームにおいても、
カードゲームのような特定の場面ではZオーダー法が利用されることがあります。
まとめ
Zオーダーは、3Dおよび2Dグラフィックスにおける描画順序を決定する上で不可欠な概念です。描画効率の向上や半透明オブジェクトの正確な描画に役立ちますが、
Zバッファ法と組み合わせて使用することで、より複雑なシーンを正確に表現できます。