アーマークラスとは
アーマークラス(Armor Class、略してAC)は、
ロールプレイングゲームにおいて、キャラクターの防御力を示す重要な指標です。敵の攻撃がキャラクターに命中し、ダメージを与える難易度を表します。ゲームによっては「防御力」「守備力」「回避力」など、異なる名称で呼ばれることもありますが、その根本的な概念は共通しています。
アーマークラスの仕組み
アーマークラスは、主に以下の2つの要素を組み合わせて決定されます。
機敏さ: キャラクターがどれだけ素早く動き、敵の攻撃を回避できるか。
防具の性能: 鎧などの防具が、敵の攻撃を受け流したり、軽減したりする能力。
これらの要素を総合的に評価し、アーマークラスが高いほど、敵の攻撃を回避または防御できる確率が高くなります。攻撃が命中した場合に初めて、キャラクターはダメージを受け、
ヒットポイントが減少します。
アーマークラスの歴史
アーマークラスの概念は、アメリカ
南北戦争の海戦を題材にしたウォーゲーム「Ironclad」に端を発します。その後、
ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)の共同制作者であるデイヴ・アーンソンが、D&Dの初期版にこの概念を取り入れました。
D&Dの成功とともに、アーマークラスのシステムは多くの
ロールプレイングゲームに影響を与えました。D&Dに由来しないゲームでも、キャラクターの能力を表現する手段として、ダメージを回避したり、軽減したりするために使用されています。
コンピューターRPGでは、
ウィザードリィシリーズなどでアーマークラスが採用されています。
ウィザードリィのマニュアルによれば、アーマークラス10は裸の状態、マイナス10はシャーマン戦車の装甲に匹敵するとされています。
D&Dの初期の版では、防具を装備していない平均的な人間のアーマークラスは10であり、防具を装備することでアーマークラスが低下しました。例えば、アーマークラス10の人間がプレートメイルを装備すると、アーマークラスは3になります。強力なクリーチャーは、0またはそれ以下のアーマークラスを持っていました。
アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ(AD&D)では、THAC0(To Hit Armor Class 0)という概念が導入されました。これは、20面体のサイコロでアーマークラス0の敵に命中させるための最低限の出目を意味します。他のアーマークラスに命中させるためには、THAC0からアーマークラスの値を減算する必要がありました。
D&D第3版では、アーマークラスのシステムが反転し、防具を装備していない人間のアーマークラスは10のままであるものの、鎧や盾を装備するとアーマークラスが増加するようになりました。例えば、アーマークラス10の人間がフルプレートを装備すると、アーマークラスは18になります。このシステムは、D&D第4版にも引き継がれました。
アーマークラスは、キャラクターの敏捷性や、戦闘テクニック、鎧の品質など、様々な要因によって変動します。攻撃を命中させるためには、20面体のサイコロの出目に攻撃側の能力修正などを加算した値が、防御側のアーマークラス以上である必要があります。D&D第3版以降では、THAC0のような複雑な計算は不要となり、よりシンプルなシステムになりました。