カットシーンは、ゲームプレイを分断して物語を伝えるために用いられる非双方向のシーケンスです。これにより、キャラクター同士の会話を表現したり、ゲームの雰囲気を設定したり、プレイヤーに報酬を与えたり、新たな要素を導入したりすることが可能となります。
カットシーンでは、プレイヤーの行動の結果や将来の出来事を様々な形で示すことができ、感情的な結びつきを強める役割も担っています。通常、
カットシーンはゲームのグラフィックスを活用してその場でレンダリングされることが多いですが、事前に制作された映像を流して進行させることも一般的です。この場合、映像はフルモーションビデオ(FMV)と称され、他のメディア形式と共にストーリー演出を行います。
歴史
「
カットシーン」という用語は、1987年に登場したアドベンチャーゲーム『マニアックマンション』で創造されました。それ以前にも、1980年の『
パックマン』や『
スペースインベーダー パートII』ではキャラクターの動きを伴った
カットシーンが取り入れられていました。特に、1983年の『
幻魔大戦』は音声付きのアニメーションでストーリーを進展させる仕組みを生み出し、このスタイルは多くのゲームで模倣されることとなりました。
カットシーンの普及は、
CD-ROMの登場によって加速しました。その大容量により、映像や音声のクオリティが向上し、ゲーム制作においてより映画的な要素を取り込むことができるようになったのです。今日では、特にアクションアドベンチャーやロールプレイングゲームにおいて、
カットシーンは重要な役割を果たしています。
カットシーンには様々な種類が存在し、それぞれのゲームに応じた表現方法が採用されています。
映画のように、実写の
カットシーンでは俳優やセットが活用されます。たとえば、『Wing Commander IV』などのゲームがその一例です。
ゲーム開発者によって事前にアニメーション化された映像が流れるスタイルです。CGIや
セルアニメーションを取り入れ、フルモーションビデオとして使われることが多いです。
プレイヤーが操作するキャラクターと同じエンジンを使用して、その場で生成される
カットシーンです。これにより、ゲームの進行状況に適した演出が行えます。
実写やプリレンダとリアルタイムレンダリングを組み合わせた形式で、多彩な表現が可能になります。
プレイヤーが指示に従ってアクションを行う形式で、主に
[クイックタイムイベント]として知られています。
批判と評価
カットシーンに対しては賛否が分かれます。一部の著名なゲーム開発者や映画監督は、
カットシーンがゲーム体験を妨げるとの批判をしています。その一方で、
カットシーンはストーリーを伝える重要なツールと捉える意見もあり、うまく活用すればプレイヤーを引き込む効果的な手段となります。
カットシーンは、ゲームのリズムや流れにも影響を与えるため、開発者にとっては慎重な設計が求められます。成功した
カットシーンは、物語の緊張感を高めたり、視覚的に重要な情報を提供する役割を果たすことが求められます。