ゲーム離れとは、
ゲーム人口の減少や売上低下を示す言葉です。特に1990年代後半から2000年代前半にかけて、日本の家庭用
ゲーム業界でこの現象が顕著に見られました。家庭用
ゲームソフトの売上高は1997年をピークに減少し始め、2000年代に入るとその傾向はさらに加速しました。この状況を打開しようと、業界全体で様々な対策が講じられました。
ゲーム離れの原因としては、主に以下の点が指摘されています。
ゲームの内容が複雑化し、プレイ時間が長くなる傾向が見られました。これは、ストーリーや
やり込み要素が豊富な
ゲームが増えた結果、「手軽に遊べない」という印象を与えることにつながりました。また、特定のアニメや漫画を題材とした、いわゆる「オタク向け」の作品が増加したことも、ライトユーザーや新規ユーザーが入りにくい要因となりました。
ゲームの高性能化に伴い開発コストが上昇し、メーカーがターゲットを絞った作品を重視するようになったことも、複雑化を加速させる一因となりました。
内容のマンネリ化
ゲームハードの性能が向上するにつれて、表現の幅が広がり、目新しい
ゲームが登場しましたが、次第にユーザーは飽きを感じるようになりました。高性能化に伴い開発コストが増加し、ソフトメーカーがタイトル数を絞って開発販売するようになったことも、マンネリ化を招く要因となりました。また、
ゲームが現実世界に近づきすぎたことで、「
ゲームらしさ」が失われ、若年層の支持を失ったという指摘もあります。
社会的な風潮
ゲーム脳といった
ゲームの悪影響に関する情報が広まり、猟奇的犯罪と
ゲームの関連性がメディアで取り上げられるなど、
ゲームに対する社会的なイメージが悪化しました。また、
インターネットコンテンツの普及や消費者ニーズの多様化も、
ゲーム離れに影響を与えたと考えられています。
近年では、
ゲーム機の価格高騰も問題視されています。例えば、
PlayStation 5|PlayStation_5の価格が高額であるという声が多く、
ゲーミングPCとの比較検討を促す動きも見られます。
任天堂は、
ニンテンドーDSや
Wiiを開発し、幅広い層に受け入れられるようにしました。従来の
ゲームユーザーに加えて、女性層や中高年・高齢者層といった新たな顧客層を開拓することで、
ゲーム人口の拡大を目指しました。また、
アーケードゲームにおいても、トレーディングカード
アーケードゲームが登場し、低年齢層のユーザーが増加するなど、ユーザー層の拡大が市場の活性化につながることが示されました。
操作体系の簡略化
複雑化が指摘されていた操作体系を改善するため、タッチスクリーンなど直感的な操作が可能なシステムを導入し、誰でも簡単に遊べるようにしました。これにより、ライトユーザーとヘビーユーザーのスキル差をリセットし、両者が同じスタートラインに立てるようにしました。
新規ユーザー向けのコンテンツ
ゲームに馴染みのないユーザー向けに、
電子辞書など従来の
ゲームにはなかったラインナップを揃えた『
Touch! Generations』シリーズを発売しました。その結果、
ニンテンドーDSや
Wiiは、顧客年齢層の拡大とユーザーの増加に成功し、大きな売上を達成しました。
2010年代以降、
オンラインゲームやスマートフォン
ゲームといった新たなプラットフォームが登場し、
ゲーム市場は再び拡大しています。2020年のファミ通
ゲーム白書によると、日本の
ゲーム市場規模は2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新しています。
ゲームストリーマーやe-Sportsといった新たな
ゲームの楽しみ方も生まれ、近年では
ゲーム離れという言葉が使われることは少なくなっています。