デザイン思考

デザイン思考とは



デザイン思考(Design Thinking)とは、デザイナーがデザインを行う際に用いる特有の思考プロセスを指します。ここで言う「デザイン」は、単に見た目を良くする意匠や図案ではなく、広義の「設計」「仕様」「計画」を意味します。したがって、「デザイナー」も、単なる意匠作成者ではなく、設計者、計画立案者と捉えるべきです。

デザイン思考の起源



デザインを思考方法として捉える考え方は、古くは1969年のハーバート・サイモンの著書『システムの科学』に見られます。また、デザイン工学分野では、1973年にロバート・マッキムが『視覚的思考の経験』でこの概念に触れています。ピーター・ロウは1987年に出版した『デザインの思考過程』で、建築家や都市計画者が用いる方法とアプローチを記述しました。ロルフ・ファステは、1980年代から1990年代にかけてスタンフォード大学でマッキムの研究を拡張し、「創造的営為の方法としてのデザイン思考」を教えました。ビジネスへの応用は、スタンフォード大学でファステの同僚であったデビッド・ケリーによって開始されました。ケリーは1991年にIDEOを創立しました。リチャード・ブキャナンは1992年の論文「デザイン思考における厄介な問題」で、デザイン思考はデザインを通して人間の困難な課題を扱うものだと主張しました。

解決志向の思考



デザイン思考は、実践的かつ創造的な問題解決、または解決の創造を目的とする形式的な方法です。より良い結果を得るために、ソリューションベースの思考方法を採用し、特定の問題を解決するのではなく、目標(より良い未来)を起点とします。問題の現在と未来の条件やパラメータを考慮しながら、複数の解決策を同時に探求します。ナイジェル・クロスによれば、この種の思考は人工的な建築物や環境で頻繁に見られます。科学的なアプローチでは、問題のパラメータを徹底的に定義することから始めますが、デザイン思考では、既知の側面だけでなく未確定の側面も考慮し、目標達成につながる隠れたパラメータや代替手段を探ります。デザイン思考は反復的な性質を持ち、途中で得られた解決策が新たなスタート地点となることもあります。

ブライアン・ローソンの研究



1972年、心理学者であり建築家、デザイン研究者であるブライアン・ローソンは、問題志向の人と解決志向の人の違いを明らかにするための実験を行いました。学生を建築学専攻と自然科学専攻の2つのグループに分け、色のついたブロックを使って構造物を作るように指示しました。その結果、科学者は分析によって、デザイナーは総合によって問題解決を行うという示唆が得られました。

分析と総合



分析と総合は、それぞれ「緩める」ことと「まとめる」ことを意味する古代ギリシャ語に由来します。分析は全体を部分に分解する手続き、総合は分離された要素を全体にまとめる手続きです。科学的なアプローチでは、分析と総合は常に並行して行われ、互いに補完し合います。あらゆる総合は先行する分析の結果に基づいており、あらゆる分析は後続する総合によってその結果が検証・修正されます。

発散思考と収束思考



デザイン思考は、まず発散思考によって可能な限り多くの解決策を探り、その後で収束思考によって最終案を絞り込みます。発散思考は、一つのテーマに対して多様なアイデアを生み出す能力であり、収束思考は、与えられた問題に対して一つの「正しい」解決策を見つける能力です。デザイン思考は、発散思考によって多くの解決策を想像し、収束思考によって最適な解決策を選び実現します。

問題解決プロセスとしてのデザイン思考



デザイン思考は、アイデアを積み重ねていくプロセスであり、ブレーンストーミングの段階ではアイデアの幅に制限を設けることはほとんどありません。これにより、参加者は失敗を恐れることなく、多様な情報源を活用できます。「箱の外に出て考える」という言葉は、ブレーンストーミングの目標の一つを表しており、隠れた要素や曖昧さを発見し、誤った前提を見つけるのに役立ちます。デザイン思考のプロセスは、定義、リサーチ、アイデア出し、プロトタイプ作成、選択、実行、学習の7つの段階で構成されることもあります。これらの段階は線形ではなく、同時に発生したり、繰り返されたりすることもあります。ロバート・マッキムはプロセスを「表現―テスト―サイクル」と表現し、クリストフ・マイネルとラリー・ライファーは5段階のプロセスを提案しています。

デザイン思考の性質



デザイン思考には、創造性、両手ききの思考、チームワーク、ユーザー中心性、好奇心、楽観主義といった共通の特徴があります。プロセスは厳密に循環的ではなく、適応的な熟達が必要です。

デザイン思考の原理



クリストフ・マイネルとラリー・ライファーは、デザイン思考には次の4つの原理があるとしています。

人間性の規則:すべてのデザイン活動は、社会的な性質を持つ。
曖昧性の規則:デザイン思考者は曖昧さを保全すべきである。
再デザインの規則:すべてのデザインは再デザインである。
触感性の規則:手で触れられるアイデアを作ることは、コミュニケーションを促進する。

厄介な問題



デザイン思考は、明確に定義されておらず、扱いにくい「厄介な問題」に特に有効です。このような問題は、解決策だけでなく問題自体も不明瞭なため、問題の定義に多くの時間とエネルギーが費やされます。

アハ体験



「アハ体験」とは、進むべき道が突然明らかになる瞬間のことです。これは、総合と収束思考、分析と発散思考、そして問題の本質が一つにまとまり、適切な答えが焦点を結んだときに起こります。この瞬間以前は、思考プロセスは漠然としていますが、この瞬間を迎えると、なぜそれを認識するのに時間がかかったのか不思議に思えるほど、道がはっきりと見えます。

方法とプロセス



デザイン思考のプロセスには、問題のパラメータの特定、アイデア出し、プロトタイプ作成、テスト、そして反復の5つの段階があります。デザイン方法とデザインプロセスはしばしば同じ意味で使われますが、デザイン方法は技術、規則、手段全般を指し、デザイン思考の方法には、インタビュー、ユーザー分析、既存の解決策の調査、プロトタイプ作成、マインドマッピングなどが含まれます。デザイン思考は並行的な性質を持ち、さまざまな方法が用いられるため、曖昧に見えることがあります。初期のデザインプロセスは1960年代に生まれたソフトシステム方法論に由来しています。コバーグとバグナルは、7段階の循環的な問題解決プロセスを考案しました。スタンフォード大学のd.schoolは、アップデートされた7段階プロセスを作成し、ブライアン・ローソンは、3段階の三角形プロセスを提案しました。

デザイン思考と学習における視覚アナロジー



デザイン思考は、アナロジーを用いて、不明瞭な関係性に対処できます。期待される結果の理解や、課題解決に必要な知識の補完を促進するために、イメージのような内的表象を組み合わせることが可能です。デザインが扱う課題は、複数の認知領域にまたがることが多いため、視覚的思考などの複数の「言語」を使用することが求められます。

科学や人文学との違い



デザインは、自然科学と人文学の中間に位置する分野と捉えられてきましたが、問題解決、問題の定式化、総合、構築環境における最適化を通じて世界を理解する固有の領域と考えることができます。ジョン・クリス・ジョーンズは、デザインは人文学、科学、数学のいずれとも異なる分野であると主張しました。ナイジェル・クロスは、人文学、科学、デザインの三者の違いを「デザイナー的に知識を得る方法」で示し、各分野の研究対象、適切な方法、価値を比較しました。

デザインの言語



デザイナーは、コミュニケーションにおいて視覚言語を使用してきました。ゲンシャートやクラズニーによれば、デザイナーはデッサン、スケールモデル、プロトタイプを主要な手段としていますが、デザイン思考を行う際にはあらゆる視覚的・言語的なツールが使用されています。シンボル、記号、メタファーを使ってスケッチ、図表、技術的デッサンが描かれ、抽象的な要件が具体的な対象物に翻訳されます。

ビジネスにおけるデザイン思考



ビジネスにおけるデザイン思考は、デザイナーがビジネスプロセスに参加する、またはビジネスパーソンにデザインの方法を教えること、そしてデザイナーが革新的な成果を生み出すことの2つの意味で理解できます。デザイン思考はビジネスで広く用いられていますが、競争優位性を得るには継続的に使用し、完全に習熟する必要があります。経営学理論では、デザイン思考は建築/デザイン/人類学パラダイムの一角を成しており、革新的で人間中心的な事業の特徴とみなされています。

教育におけるデザイン思考



デザイン思考は、学校のカリキュラムに取り入れられているだけでなく、生徒の学習環境や学校システムを再デザインする際にも用いられています。教育におけるデザイン思考は、教職員が制度的問題を解決する手段として、教師が創造的な教案を作成する補助として、そして生徒のデザイン思考スキルを育成する教育内容としての3つの形態があります。多くの研究者がデザイン思考と教育の接点を探っており、スタンフォード大学のREDLabグループやハッソ・プラットナー・デザイン思考研究プログラムなどが研究を行っています。デザイン思考は、カリキュラムを充実させ、生徒の視野を広げるだけでなく、教師が科学技術を教室に取り込むことを可能にします。

ICTを活用した教育・学習におけるデザイン思考



ICTを教育・学習に導入することには課題が伴いますが、デザイン思考は全体論的な解決に向けた有望な戦略です。ICTを活用した教育におけるデザイン思考は、教育コミュニティが技術導入時に直面する問題が明確に定義されておらず、複数の異なるステークホルダーとの協働が重要である点を認識する必要があります。デザイン思考を取り入れることで、一つの状況に対して複数の解決策があり、すべてのデザインには検証が必要であることが理解できるようになり、ICTを活用した学習におけるより全体論的な解決につながるでしょう。

歴史



(歴史については、上記本文にて記述)

関連項目



(関連項目については、上記本文にて記述)

参考文献



(参考文献については、上記本文にて記述)

外部リンク



(外部リンクについては、上記本文にて記述)

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