ボーダーダウン
概要
『ボーダーダウン』は、
2003年にゲームメーカーの
グレフからアーケード向けにリリースされた横スクロール
シューティングゲームです。当時のアーケードシーンでは、縦スクロールかつ敵の弾幕を避けることに主眼を置いた
シューティングゲームが大半を占めていましたが、本作はユニークなシステムを導入した異色の横スクロール作品として登場しました。本作のディレクターは、この作品をタイトーの名作『
メタルブラック』へのリスペクトとしており、その影響を受けた要素が随所に見て取れます。
ストーリー
舞台は、人類が故郷である地球を離れ、火星への移住を遂げた未来。広大な宇宙空間がもはや神秘ではなくなった時代に、火星に正体不明の敵性存在が出現します。この敵は人類が初めて接触する地球外生命体であると考えられたことから、その経緯にちなんで「F・A」(First Approach:最初との接触)と名付けられました。火星連合はF・Aに対抗するため、対外宇宙防衛組織を結成して迎え撃ちますが、F・Aの攻撃によって主力としていた無人兵器が制御不能に陥り暴走を開始します。宇宙での有人活動が厳しく制限されていた火星連合は、無人機以外の戦力を持たなかったため、多大な犠牲を払うことになりました。これを受け、無人機でありながら有人機のような高度な対応能力を持つ、新たな主力兵器の開発が計画されます。これが、パイロットの脳データを複数の無人機に移植し、各機の戦闘経験をパイロットにフィードバックするという革新的な遠隔操作システム「R.A.I.N.システム」を採用した戦闘機「アンタレス」、通称「レッドワスプ」です。レッドワスプは対F・Aの切り札として注目され、実戦投入に向けたテストや訓練が進められます。このレッドワスプのテストパイロットに抜擢された若き青年、ボイド・フランク。アンタレスの単機および複数機を用いた訓練、そして激しい実戦を経て、彼が戦いの果てに見た真実とは…。
ゲームシステム
自機操作とパワーアップ
プレイヤーは8方向レバーで自機を操作し、3つのボタンで攻撃や速度調整を行います。Aボタンを押し続けると、太く強力なメインショットを高速で連射。Aボタンを連打すると、敵を自動追尾するフルレンジショットを一定間隔で発射します。これらのショットは、画面下のレーザーレベルゲージによって強化されます。Bボタンは強力な「ブレイクレーザー」を発射する際に使用しますが、発動時にはレーザーレベルを消費します。Cボタンを押すと、自機の移動速度を3段階に切り替え可能です。速度によって、地面に接触してミスとなるまでの許容時間が異なります。
ボーダーシステム
本作最大の特色であり、残機制、ゾーンセレクト、スコア稼ぎ、演出といった要素が複雑に絡み合った独自のシステムです。各ステージには、「ボーダー」と呼ばれる3つの異なるルート(上から順にGREEN、YELLOW、RED)が存在します。設定上は、主人公がR.A.I.N.システムを用いて各ボーダーに対応する複数の自機を同時に操作しているとされています。下のボーダーほど難易度が高く、敵機の得点も高くなります。得点は、敵の基本点に各ボーダーごとの倍率(GREEN:1倍、YELLOW:2倍、RED:3倍)を乗じたものとなります。プレイヤーはゲーム開始時にどのボーダーから始めるかを選択でき、これは実質的な初期難易度選択となります。ミスをした場合、基本的に1つ下のボーダーへと強制的に移動(ボーダーダウン)し、チェックポイントからゲームが再開されます。この際、ゲーム内部で設定されている難易度(ランク)が大きく低下するため、「ミスをするたびに難易度が上がる」ということは実際には起こりません。ただし、ボス戦と最終面(STAGE6)ではその場での復活となり、ここでは一般的な残機制と同様の挙動となります。最も下のREDボーダーでミスするとゲームオーバーです。各ステージの開始時に設定されたノルマ点数を超過すると、次のステージで隣接するボーダーへの移動が可能となり、これが実質的なエクステンドの機会となります。一般的な得点による定期的なエクステンドとは異なり、各ステージ固有の要素であり、ボーダーを変えずに進む、意図的にミスして下のボーダーに移りランクとレーザーレベルを回復させる、あえてボーダーを下げてスコアを稼ぐなど、攻略における戦略的なルート選択に深く関わります。単なるプレイヤースキルや敵のパターン暗記だけでなく、常に上昇する難易度に対し、どこで自爆してランクを下げるかといった攻略ルートの構築や、不慮のミスへのリカバリーなど、見えない要素をコントロールする高度な戦略性が求められます。このシステムは、ゲーム内の演出とも密接に結びつき、完成度は高いものの、その複雑さや当時のアーケード筐体における説明不足が、一部プレイヤーにとって敷居を高く感じさせる要因となった側面もあります。
レーザーレベル
画面下部に表示されるゲージで、自機のメインショットとフルレンジショットのパワーアップ段階(全5段階)を示します。時間経過、敵の破壊、アイテム取得によってゲージは増加します。ブレイクレーザーを使用する際は、このレーザーレベルを徐々に消費していきます。
ブレイクレーザー
前方へ強力なレーザーを発射するシステムで、『
メタルブラック』の「ビーム開放」や『
Gダライアス』の「αビーム」に連なるものです。高い攻撃力を持ち、敵弾を消去する効果があります。発射中は最大4秒間まで無敵となりますが、無敵時間終了後もゲージが尽きるまで発射は継続可能です。レーザーレベルを大きく消費するため、使用後は事実上のパワーダウン状態となり、計画的な運用が求められます。ブレイクレーザーで敵や敵弾を破壊すると「ブレイク数」というカウンターが増加し、それ以降に敵や敵弾を破壊した際に得られるスコアがブレイク数に応じて倍加されます。ブレイクレーザーを停止するとブレイク数はリセットされますが、ステージ内で累計されたブレイク数に応じたボーナスがステージクリア時に加算されます。一部の敵もブレイクレーザーを使用してくることがあり、これに自機のブレイクレーザーを当てると巨大な干渉球が発生します。この干渉球は大きな攻撃力を持つだけでなく、ブレイク数を大幅に増加させる効果があり、広範囲にダメージを与えられます。干渉球発生中に自機を前進させて接近すると、干渉球を敵の方へ押し返し、さらに効率的にダメージを与えることができます。
ボスタイムボーナス
レッドワスプのデータ収集という設定に基づき、ボス戦には制限時間が設けられています。戦闘を長引かせ、規定の時間に近いタイミングでボスを倒すと、より多くのボーナスが得られます。しかし、制限時間を超過すると逆にボーナスが減少し、さらに30秒を超えるとステージが強制終了となります。
ステージ構成
1面から5面までは、各ステージが前半、後半、ボス戦の3つのエリアに分かれています。前半または後半エリアでミスした場合、通常はボーダーが1つ下がってそのエリアの開始地点から再開となりますが、エリアの一定進行度を超えている場合は、1つ下のボーダーの次のエリアから再開となります(例:GREEN前半の終盤でミスした場合、YELLOW後半の開始地点から再開)。ボス戦でミスした際は、ボーダーが1つ下がり、その場で復活します。
最終ステージであるSTAGE6は、それまでにプレイヤーが通過したボーダーの傾向によって内容が変化し、6A、6B、6C、6Dの4種類のルートが存在します。STAGE5クリア時点でステージノルマ達成数が一定回数以上の場合、それまでのプレイ時間で最も多く通過したボーダーに応じて6B、6C、6Dのいずれかに分岐します。ノルマ達成数が規定回数に満たない場合は6Aへと分岐します。6Aと6B、および6Cと6Dは、実質的に同じステージ構成ですが、各ルートのエンディングから物語の時系列が異なると推測されています。全体として、物語は5面以降から分岐し、6A→6B、あるいは6C→6Dの順に展開すると解釈されています。
演出
ゲーム本編ではテキスト情報をほとんど用いず、画面上の演出のみで重厚かつ深遠な世界観が描かれています。プレイヤーは各ボーダーを巡り、断片的な情報をつなぎ合わせることで物語の全貌や登場人物たちの結末を理解していく仕組みです。さらに、最終ステージのルートによってエンディングが分岐するという壮大な構成となっています。最終ステージクリア時のエンディングデモとは別に、各ステージでゲームオーバーになった場合にも専用のデモ映像が用意されています。ゲーム音楽は
渡部恭久氏が担当し、その評価は特に高く、ゲーム雑誌『月刊アルカディア』の第4回アルカディア大賞において、それまで
BEMANIシリーズが受賞を続けていたベストVGM(ビデオゲームミュージック)部門を受賞しました。
家庭用への移植
2003年9月25日に発売されました。アーケード版の完全移植に加え、バランス調整が施された「リミックスモード」が追加され、このモード向けの新BGMも収録されています。アーケード版とリミックスモードの練習機能も搭載。アーケード版のインストラクションカードでは説明が簡略化されていたボーダーシステムについても、取扱説明書で詳細な解説がなされています。一方で、アーケード版の1面開始時にあった鳥が飛び立つ演出が、移植作業中の手違いで削除されてしまっています。逆に、5面のBGMは主旋律が追加された楽曲に差し替えられています。また、3面では特定のランク条件を満たした場合、ロケテスト版のBGMが流れるという隠し要素も存在します。発売当初の流通量が非常に少なく、長らく入手困難な状況でしたが、
2008年1月17日には通常版が一部店舗限定ながら再発売されました。
エピソード
グレフは本作のアーケード版をリリースするにあたり、当初は販売元となるスポンサーを探していましたが、見つからなかったため、日々の業務で得た資金を積み重ねて自社での発売に踏み切ったといいます。「売れなければ会社が倒産する」という、会社の存続を賭けた作品であったという逸話も残されています(ゲーム史に関するインタビューより)。この販売経路における苦労は、後にドラキューが開発し
グレフから発売された『機装猟兵ガンハウンドEX』の開発に際しても、非常に参考になったと語られています。インターネット上で本作の略称として「ボダソ」が広まり始めた時期、キャラクターデザイナーのかどつかさ氏のホームページに、自機アンタレスを描いたイラストが「bodaso.jpg」というファイル名で掲載されたことから、この略称が広く認知され定着するきっかけになったというエピソードがあります。