アリマア (Arimaa)
アリマアは、
チェス盤と駒を用いてプレイする2人用の戦略
ボードゲームです。一見するとシンプルなルールでありながら、各局面で生じる膨大な選択肢が、
コンピュータによる力ずくの解析を困難にしています。このゲームは、元NASA職員のオマール・サイド(Omar Syed)によって考案され、
2002年11月20日に発表されました。当時小学生だった彼の息子、アーミル (Aamir Syed)も開発に大きく貢献しています。「Arimaa」という名称は、Aamirの名前を逆スペルにし(rimaa)、頭に「a」を加えたものです。
開発の背景
アリマアが生まれた背景には、
チェスの世界チャンピオンと互角に戦える
コンピュータソフトの出現があります。
チェスAIがトップレベルに達したことで、
コンピュータによる
チェス攻略はある程度の目標を達成したと言えます。しかし、アリマアでは
チェスのような力技は通用しません。強いアリマアプログラムを作るには、人間のような直感や戦略的な思考が必要です。
アリマアは、
コンピュータのように高速な計算や膨大なデータベースに頼らず、人間の思考能力で
コンピュータと対等に戦える可能性を示唆しています。これは、まだ発見されていない斬新で強力な
アルゴリズムが存在するかもしれないという期待を抱かせます。もちろん、アリマアは人間同士の対戦でも十分に楽しめますが、人間と
コンピュータプログラムの対戦を通して、その真価が発揮されるゲームと言えるでしょう。
オマール・サイドは、
2020年までにアリマアで人間を打ち負かすプログラムを開発した者に1万ドルの賞金を出すと宣言しました。
2004年の対戦では、当時最強のアリマアプログラムがオマールに0勝8敗で完敗しています。そのプログラムは、
囲碁九路盤限定チャンピオンになったプログラム「Many Faces of Go」の開発者であるデイビット・フォットランド (David Fotland) が作成したものでした。しかし、
2015年、David Wuが開発したプログラム「Sharp」が人間を7勝2敗で破り、賞金が授与されました。
ゲームの基本
アリマアはゲーム理論上、
二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるため、理論上は完全な先読みが可能です。
用具
8×8マスのゲームボード(
チェス盤)
駒(各プレイヤー):
象:1個
ラクダ:1個
馬:2個
犬:2個
猫:2個
ウサギ:8個
駒の強さは、象 > ラクダ > 馬 > 犬 > 猫 > ウサギの順です。
チェスの駒で代用する場合は、キング = 象、クイーン = ラクダ、ナイト = 馬、ルーク = 犬、ビショップ = 猫、ポーン = ウサギとすることが一般的です。
ゲームの手順
1.
配置: 駒は固定配置ではなく、各プレイヤーが自由に自陣2列に配置します。先手から順に配置し、配置が完了したらゲーム開始です。
2.
手番:
チェスと同様に、各プレイヤーは交互に手番を行います。
3.
アクション: 1手番に最大4手 (step) まで駒を動かすことができます。ただし、最低1手は消費する必要があります。
勝敗条件
勝利: 自分のウサギを1匹でも相手側の奥の列(ゴール列)に到達させれば勝利です。
続行: 片方のプレイヤーが全てのウサギを失っても、ゲームは続行します。
引き分け: 両方のプレイヤーが全てのウサギを失った場合、引き分けとなります。
駒の動き
駒は、隣接する前後左右4マスに1マスずつ進めます(1マス進むごとに1手消費)。
ウサギは後ろに進むことはできません。
移動方向は自由に変えられます。
複数の駒を動かすことも可能です。
別の駒がいるマスには侵入できません。
相手の駒を取ることはできません。
押し出し (PUSH) と 引っ張り (PULL)
押し出し (PUSH): 自分の駒で、隣接する相手の弱い駒を空いているマスに押し出し、自分がそのマスに進みます(計2手消費)。
引っ張り (PULL): 自分の駒を1マス移動させ、空いたマスに隣接していた相手の弱い駒を引き寄せます(計2手消費)。
押し出しと引っ張りは、自分より弱い駒に対してのみ可能です。
一連の押し出し/引っ張りが完了するまで、他の駒を動かしたり、別の押し出し/引っ張りを行うことはできません。
押し出しを完了した手は、引っ張りの一部とみなして直後に相手の駒を動かすことはできません。
硬直 (FREEZE)
自分の駒が、相手の弱い駒に隣接すると、その弱い駒は動けなくなります。ただし、味方の駒が隣接している場合はFREEZEしません。味方の駒を隣接させることで、FREEZEを解除できます。
罠 (Trap)
ゲームボードには4つの罠マス(c3, c6, f3, f6)があります。罠マスに進入した駒はゲームから除外されます。ただし、味方の駒が隣接している場合は罠にかかりません。罠マス上を通過する場合も、味方の駒を隣接させることで安全に通過できます。押し出しや引っ張りによって、相手の駒を罠にかけることも可能です。
特殊な状況下におけるルール
両プレイヤーが全てのウサギを失った場合は、手番のプレイヤーの勝ちとなります。
手番の終了時の駒の配置が3回同じになった場合は、そのプレイヤーの負けとなります。
自分の手番に動かせる駒が一つもない場合(硬直などにより)、そのプレイヤーの負けとなります。
相手のウサギを自分の最後列に押し出し/引っ張り、そのウサギが手番終了時にも自分のゴール列にある場合は、ゴール位置に侵入されたプレイヤーの負けとなります。ただし、手番終了前にそのウサギをゴール列外に移動させた場合は、負けにはなりません。
外部リンク
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Arimaa 公式サイト(英語):最新情報、ルール解説、オンライン対戦、チュートリアルなど