イライラ棒

イライラ



「イライラ(イライラぼう)」は、テレビ朝日の人気バラエティ番組ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー これができたら100万円!!』内で企画されたゲーム、およびそれを基に開発された玩具やビデオゲームの総称です。番組ディレクターであった三木康一郎氏(現在の映画監督)によって考案されました。

概要



このゲームは、チャレンジャーが手に持った金属製の電極を、複雑に曲がりくねった金属製のコースフレームや障害物に接触させないように、スタートからゴールまで運びきることを目指します。もし電極コースや障害物に触れてしまうか、あるいは定められた制限時間内にゴールできなかった場合、電極の先端に仕掛けられた火薬が爆発し、ゲームオーバーとなります。番組内ではこの失敗を「爆死」と表現し、スリリングな演出として用いられました。安全対策として、挑戦者は必ずゴーグルと耳栓を着用してプレイしました。

なお、針金などでできたコースに輪を通して触れずに進む類似ゲームは、1950年代からイギリスに存在し、「バズワイヤー」として広く知られています。イライラは、このバズワイヤーを着想源の一つとしていると考えられています。

テレビ版『電流イライラ』の歴史と特徴



番組の看板企画「電流イライラ」として初登場して以来、クリアされるごとに新しい仕掛けやトラップを追加した新バージョンが登場しました。しかし、バージョンアップとともに難易度が極端に上昇し、一般のチャレンジャーにとって攻略が困難になったため、5代目の「電流イライラリターンズ」がクリアされた時点で一旦企画は終了します。その後、「電流イライラUSA」として復活するものの、これも難易度が高すぎたために短期間で打ち切りとなりました。最後に、映画『スター・ウォーズ』とのコラボレーション企画として一度だけ「ライトセイバーイライラ」が登場し、番組の終了とともにイライラのテレビ企画も幕を閉じました。

イライラは、その単純ながらも完成度の高いゲーム性から、他のテレビ番組でも似たコンセプトの企画が生み出されました。例えば、『筋肉番付』の「おっとっと9」、『TVチャンピオン』の「プルプルラビリンス」、『炎の体育会TV』の「ミリオンスプーン」、『天才てれびくん』の「指プルタイムトライアル」などが挙げられます。

番組内で使用された名称は「電流イライラ」ですが、玩具としてタカラ(現タカラトミー)から発売された際には「電撃イライラ」という商品名が用いられました。

テレビ版の放映時には、以下のような特徴的な演出がありました:

他のチャレンジ企画とは異なり、難易度や攻略アドバイスのナレーションは行われず、「人類を脅かす悪魔の機械、勝つのは人か?マッシーンか?」といった独特なナレーションで煽られました。
ステージごとにサブタイトルがつけられ、放送回数がカウントされました。
一度クリアされたコースは、以降の挑戦権が締め切られ、クリア者には賞金100万円(特番では300万円の場合も)が贈られました。
視聴者プレイ枠は、「珍プレイ」→「女性チャレンジャーのお色気枠(ショータイム)」→「色物系や善戦プレイ」→「レコード樹立のスーパープレイ」という流れで構成されることが多かったです。
視聴者チャレンジ後にはゲスト(芸能人など)のチャレンジが行われました。
リターンズ以降、イライラを「イライラ一族」という悪の存在として擬人化し、「人類VSイライラ一族」の戦いという設定で物語性が加えられました。特にファイナルやリターンズではこの演出が顕著でした。

歴代のコースは、番組司会であるウッチャンナンチャンのイニシャル(UとN)をモチーフにしたものが多く、一般的にウッチャンゾーンは曲線、ナンチャンゾーンは直線的な構造が特徴でした。

爆裂電流イライラ(初代)



シリーズの始まり。コース全長10mと長い一方、制限時間は30秒と短く、スピードも要求されました。コースは前半が曲線、後半が直線主体で構成され、これは後のバージョンにも引き継がれます。特徴的なトラップに、U字型の「ウッチャンヘアピン」やN字型の「ナンチャンカーブ」がありました。コースフレームの外枠には、の通過を示す赤いランプが設置されていました。1995年12月に初めてクリアされ、全9回放送されました。

スーパー電流イライラ



シリーズ第2章。このバージョンからコースがウッチャンゾーンとナンチャンゾーンに明確に分かれ、中間に休憩ゾーンが設けられました。また、初めて立体的なコース(ひねり)が導入されました。全長15m、制限時間60秒(ウッチャンゾーン30秒制限付き)。「勝つのは人か、機械か!?」というキャッチコピーが定着しました。難易度が大幅に上昇し、「ウッチャン奥の細道」や初の立体カーブである「ナンチャンカーブひねり」などが多くのチャレンジャーを苦しめました。特に奥の細道では女性チャレンジャーに対するカメラワークが話題となり、後のシリーズで恒例となります。1996年4月にクリアされ、全14回放送されました。

ウルトラ電流イライラ



シリーズ第3章。このバージョンで初めて電動式のトラップが登場しました。ウッチャンゾーンに分岐ルートが追加されたのも特徴です。絶妙な難易度調整が評価され、最高傑作との呼び声も高いです。「イライラ一族」という言葉が番組内で初めて使われました。代表的なトラップに、回転する風車を避ける「ウッチャン風車」、上下に動く足場「ナンチャンエレベーター」、押しつぶすように迫る「ナンチャンプレス」、そして幅が狭くひねりも加わった「プロデューサー澤 剃って細くなったつながりまゆげコーナー」がありました。1996年9月にクリアされ、全20回放送されました。

ファイナル電流イライラ



シリーズ第4章。最終決戦のような演出で、悲壮感漂うBGMとともに「人類VSイライラ一族」の戦いが描かれました。ナンチャンゾーンの後に、プロデューサーの澤氏をモデルにした最終ボス「イライラロボ」が登場しました。コース全体も「澤」のS字を模しています。特徴的なトラップに、回転するドラムを抜ける「ウッチャンスリーセブン」、前後する「ウッチャンギロチン」、そして3回ひねる「ナンチャンムーンサルト」があります。イライラロボは右手(上下移動)、左手(左右移動)、そして回転するまゆげのトラップで構成されていました。1997年3月にクリアされ、全23回放送されました。

電流イライラリターンズ



シリーズ第5章であり最終章。さらなる仕掛けが追加され、電動トラップが中心となりました。中ボスとしてイライラロボの妻「イライラロボ夫人」が、最終ボスとして黒幕メカ「メカ・ウンナンA」が登場しました。難関トラップとして、上下するコースフレームの「ウッチャンヘアピンリターンズ」、回転するプレス群の「ウッチャン太陽」、螺旋状で時間ロスが強制される「ウッチャントルネード」、接触しないと無敵ボーナスが得られるが超高速な「ウッチャン無鉄砲」、安全だがボーナス無しの迂回ルート「ウッチャン意気地なし」などがありました。ナンチャンゾーンは挑戦者を乗せたエレベーターが移動するという特殊な形式でした。イライラロボ夫人は、右手、左手、そして前後に動く「おっぱい」トラップがありました。メカ・ウンナンAは、噛み合う歯車の「ウンナン歯車」と、回転ドラムとプレスが複合した「ウンナンプレス」という最難関トラップで構成されていました。1997年11月にクリアされ、全20回放送されました。

爆裂電流イライラUSA



アメリカをテーマにしたコース。ファーストステージとセカンドステージに分かれ、マンハッタントルネードをクリアしないとセカンドステージに進めない仕組みでした。非常に難易度が高く、クリア者が出ないままわずか3回の放送で打ち切りとなりました。

ライトセイバーイライラ



映画『スター・ウォーズ エピソード1』公開記念の特別バージョン。短いコースでゲスト限定のチャレンジでした。イライラがライトセイバー型になり、爆発演出もCGでした。

台湾版イライラ



台湾の模倣番組に登場したイライラに対し、日本の歴代クリア者と柳沢慎吾氏が「イライラ四天王」として現地で攻略に挑んだ企画。日本の初代やウルトラ版に酷似したコースが多数登場しました。

特番用コース



『炎の熱血バトル'97』など、番組対抗の特番向けに作られた特別バージョンのコースも存在しました。

ゲーム



テレビ番組の人気を受けて、イライラは様々なメディアでゲーム化されました。

玩具版: タカラから「電撃イライラ」などの名称で発売。接触するとベルが鳴る仕様。
アーケードゲーム:
体感ゲーム型: 実際にを持ってプレイ。SNK開発。ウルトラ、ファイナル、リターンズ版があり、失敗時の振動ギミックなどがありました。
ビデオゲーム型: トラックボールでカーソルを操作。ザウルス開発。TV版を模したオリジナルコースや、実物では困難なトラップも収録。
景品ゲーム型: ハンドルでを左右に操作し、ゴールを目指すプライズゲーム。クリアすると景品が得られました。
コンシューマゲーム:
NINTENDO 64版: ハドソン発売。『電流イライラ』のタイトルで、テレビ版の初代からリターンズまでのコースを再現。3Dスティック操作と振動パックに対応。
PlayStation版: ザウルス発売。『電流イライラリターンズ』のタイトルで、テレビ版やアーケード版を基にしたコース、自動生成コース、エディットモードなどを収録。アナログスティックやマウス操作に対応。
* パソコン版: スパイスクリエイティブ発売のハイブリッドCD-ROM版など。マウス操作でプレイ可能。

これらのゲーム版も、テレビ版の熱狂を家庭やゲームセンターで再現し、幅広い層に楽しまれました。

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