カオスゲームは、
数学、特にフラクタル幾何学の分野で知られる興味深い手法です。当初は、
多角形とその内部に設定された出発点から、ランダムな選択と単純な幾何学的変換を繰り返すことでフラクタル図形を生成する方法を指していました。
この初期の手法では、まず任意の
多角形を用意し、その中に一つの点をランダムに配置します。次に、その
多角形の頂点をランダムに一つ選びます。そして、現在位置している点と選ばれた頂点との中間点(正確には、両者間の距離に特定の係数を乗じた位置)を新たな点とします。このプロセス、すなわち「頂点のランダムな選択」と「それに基づく点の移動」を繰り返し行うことで、驚くべきことに、点の軌跡はやがてある特定のフラクタル図形を形成するようになります。例えば、正三角形の頂点に対して係数1/2を用いてこの手順を繰り返すと、有名な
シェルピンスキーのギャスケットが現れます。この方法は、元の図形に潜在するフラクタルな構造を可視化する力を持っています。カオスゲームは、一見無作為な過程を経ながらも、最終的に事前に定められた、予測可能な幾何学的パターンへと収束するという、確率論と決定論の興味深い交差点を示す事例と言えます。
現在では、カオスゲームという言葉はより広く解釈され、
反復関数系(IFS) のアトラクターや
不動点を生成するための一般的なアルゴリズムを指すことが多くなっています。IFSとは、複数の縮小写像の集まりであり、それらの写像を合成することで自己相似なフラクタル図形を定義します。カオスゲームの手法を用いると、IFSによって定義される複雑なフラクタル図形を効率的に描画することが可能です。
IFSに基づくカオスゲームのプロセスは次のようになります。まず、定義されたIFSを構成する関数群の中から、毎ステップランダムに一つ関数を選択します。次に、現在の点に対して選択された関数を適用し、得られた点を新たな点とします。この操作を非常に多数回繰り返すのです。初期点として IFS のアトラクター上の点を選ぶと、生成される全ての点もアトラクター上に留まり、反復を重ねるごとにアトラクター全体にわたって稠密に分布していきます。もし初期点がアトラクター上にない場合でも、多くのIFSでは反復を十分に行うと点はアトラクターに引き寄せられ、やがてアトラクター上を移動するようになります。
このアルゴリズムを単純化して表現すると、以下のようになります。まず、画面上の任意の点(例えば単位矩形内のランダムな点)を現在点とします。そして、定められたIFSを構成する複数の関数の中から、ランダムに一つ関数を選びます。選んだ関数を現在点に適用し、新しい点を得ます。この新しい点を描画し、次のステップの現在点とします。この「関数をランダムに選んで適用し、プロットする」という一連のステップを数万回、あるいはそれ以上の回数繰り返します。
これにより描画される点の集合は、IFSによって定義されるアトラクターの形状を徐々に浮かび上がらせます。これは、従来のフラクタル描画手法、例えばIFSの定義式を直接反復適用して図形を構成要素から順に描いていく方法とは対照的です。カオスゲームでは、無数の点がランダムに打たれていく過程で、全体としてのフラクタル構造が統計的に明らかになるのです。アトラクター上の点は無限に存在しますが、この手法を用いることで、その複雑な形状を効率的に、かつ高い解像度で視覚化することが可能となります。
このように、カオスゲームは、ランダム性と決定論が見事に組み合わさった手法であり、フラクタルの生成やIFSのアトラクターの研究において、理論的にも実践的にも重要なツールとして広く用いられています。そのシンプルながら強力なメカニズムは、自然界に見られる複雑なパターンや構造を理解する上でも示唆を与えてくれます。