カセットビジョン
エポック社によって開発され、
1981年7月30日に市場に投入された家庭用ゲーム機。最大の特徴は、当時のカセット交換式ゲーム機としては非常に安価であった点にあります。発売後、
1983年9月時点では、国内のゲーム機の中で40万台から45万台という最多の販売台数を記録し、その時代のゲーム市場において大きな存在感を示しました。本項目では、後に登場した
廉価版であるカセットビジョンJr.についても併せて解説します。
開発の背景
エポック社は1975年以来、本体にゲームが内蔵されたタイプのゲーム機を提供してきました。特に1979年の『テレビ野球ゲーム』では、ハードウェア回路でゲームを構築する従来方式から脱却し、
CPU(マイコン)を採用することでプログラムによる効率的な開発が可能になりました。この技術の進展を受けて、1978年発売の『システム10』後継機として開発が進められていた『スーパー10』の計画は破棄され、新たにカセット交換式のゲーム機開発へと方針が転換されました。これがカセットビジョン誕生のきっかけです。
開発にあたってはNECが設計を担当。同じマイコンを使用するのであれば周辺回路を本体に集約し、ゲームプログラムを含むLSIをカセット側に搭載することで、本体の共通化と低コスト化、ひいては販売価格の引き下げが可能になるという発想に基づいています。この革新的なアイデアは、堀江正幸氏を含む3名の担当者によって具現化されました。
ハードウェア構造
カセットビジョンは、本体に電源、操作部、周辺回路を搭載し、ゲームの核となる
テレビゲーム用LSI(1チップマイコン)をカートリッジ側に内蔵するという独特なシステムを採用しています。これは、
CPUとゲームプログラムを格納するROMが分離され、本体に
CPU、カセットにROMを搭載するという、後に主流となるカセット交換式ゲーム機の構造とは大きく異なります。当時の技術では、
CPUと外部ROM間をバス接続するとノイズや誤動作のリスクがあったため、このような設計が採られました。
この構造は、本体価格を抑えられる、動作が安定しやすい、そして
エポック社がこれまで発売したゲーム内蔵機の移植が容易であるといった利点がありました。当時、
CPUとROMを分離する方がコストがかかるという技術的な背景も影響しています。
カセットに内蔵されているのは、NEC製のμPD777CやμPD778といった
テレビゲーム用LSIチップ単体です。これらのチップは、演算、入出力、画像処理といった機能が全て1チップに集約されており、プログラム(ROMチップ)も内部に組み込まれています。そのため、カセットにはこのマイコンチップ以外は基本的に搭載されていません。このチップの「ビット数」については、4ビット、8ビット、12ビット、場合によっては48ビットなど様々な見解がありましたが、
エポック社自身は日経産業新聞の取材に対して4ビットであると回答しています。
性能と画面表示
カセットビジョンの性能は、発売当時の他のゲーム機と比較しても突出して高いわけではありませんでした。限られた色数、大きめのドット、貧弱な音源、単色の背景(バックグラウンド)など、控えめな仕様です。
1977年にアメリカで登場したアタリVCSと比較しても性能は劣るとされます。音源は単音のみですが、『
ギャラクシアン』のように音のタイミングを工夫することで和音のように聞こえるゲームも存在しました。
画面表示には、
VDPとしてテレビのチャンネル表示用ICが流用されています。このICの仕様により、ドットが非常に大きい一方で、通常の四角いドットを対角線で切ったような三角形のドットも表示可能でした(内部的には長方形を平行四辺形として表示する機能の活用)。
当時の競合機(ファミコン含む)が128〜256ドット程度の解像度を持っていたのに対し、カセットビジョンは解像度が低めでした。
1983年の『
月刊コロコロコミック』では54×62
ピクセルとされていましたが、NECの技術者による資料では75×60
ピクセルとされています。色数は6色にオレンジとブルーシアンを加えた8色、スプライトは7×7
ピクセルが25枚まで表示可能でした(横方向の同時表示は12枚、同一座標には5枚まで)。ただし、ドットが大きいゴツゴツした画面は、キャラクターの判別がしやすいという意見もありました。背景用のBG面機能はなく、ハードウェアによるスムーズなスクロールは不可能でした。横スクロールシューティングの『アストロコマンド』では、キャラクターの座標をずらすことでスクロールしているように見せています。
コントローラと外部接続
カセットビジョンおよびカセットビジョンJr.のコントローラは本体一体型です。本体中央から左右対称に配置されており、1プレイヤーは左手、2プレイヤーは右手で主に操作するスタイルでした。外部接続が可能なのは別売の光線銃のみでした。
コントローラの種類:
レバースイッチ: 左右2方向のみの1軸スティック。『アストロコマンド』では例外的に上下移動に使用。カセットビジョンは左右にありましたが内部で繋がっており、Jr.では1つに整理されました。
プッシュボタン: 4個。カセットビジョンでは手前に一列配置。一部ゲームでは移動ボタンとしても使用され、Jr.では4方向配置に変更されました。
回転ダイヤル: いわゆる
パドルコントローラ。カセットビジョンに左右2対(計4個)あり、アナログ的な操作に使用。『ビッグスポーツ12』や野球ゲームなどで活用されました。Jr.では省略。
コーススイッチ: カセットビジョンの中央手前にあるスライドスイッチ。野球ゲームの投球コース設定に使用。Jr.では省略。
その他のボタン: カセットビジョン中央に3つの補助ボタン。スタートボタンとセレクトボタンのみJr.に採用されました。
外部端子:カセットビジョンには光線銃接続端子があり、『ビッグスポーツ12』で使用できました。Jr.では省略されました。
本体と価格
カセットビジョンの最大の魅力はその低価格でした。当時の他社製カセット式ゲーム機本体が5万円台が主流だったのに対し、カセットビジョンは本体価格12,000円(初期はACアダプタ別売1,500円)、後にACアダプタ同梱で13,500円という破格の値段設定でした。後期のテレビCMには
イモ欽トリオが出演し、その親しみやすさをアピールしました。
カセットビジョンJr.
カセットビジョンJr.は、
1983年7月19日に発売されたカセットビジョンの
廉価版です。本体価格は5,000円と、ソフト交換型の卓上ゲーム機としては当時最安値でした。回転ダイヤルやコーススイッチなどが省略されたため、一部のゲームはプレイできませんでしたが、プッシュボタン配置の変更により『パクパクモンスター』などの操作性は向上しました。
ソフトウェア
カセットビジョン向けにはアクション、スポーツ、シューティング、パズルなど合計11タイトルがリリースされました。このうち3本のスポーツタイトルはカセットビジョンJr.には非対応でした。ゲームカセットの販売価格も『エレベーターパニック』を除いて4,980円と、他社と比較して安価であり、本体の普及を後押ししました。最も多く出荷されたタイトルは『
ギャラクシアン』(ナムコとは別内容)で、18万本を記録しています。
主なタイトル:
カセットビジョンJr.対応: きこりの与作、
ギャラクシアン、バトルベーダー、パクパクモンスター、モンスターマンション、アストロコマンド、モンスターブロック、エレベーターパニック
カセットビジョン専用: ベースボール、ビッグスポーツ12、ニューベースボール
販売中止: グランドチャンピオン(致命的な不具合により)
市場での反響と終焉
カセットビジョンの発売当時、国内の主な競合は『アタリVCS』(
エポック社販売)や『マテル・インテレビジョン』(
バンダイ販売)といった高価な海外輸入機でした。これらは既に本体に
CPUを搭載する先進的な構造でしたが、価格が大きな障壁となっていました。カセットビジョン登場以前にも安価な国産カセット式ゲーム機は存在しましたが、普及には至っていませんでした。
そのような市場環境の中、カセットビジョンは本体・ソフトの低価格、
エポック社の既存人気ゲームの移植によるラインナップ、継続的なソフト供給といった戦略により成功を収めました。結果として、発売タイトル数は少なかったものの、
1981年から
1983年にかけて日本の据置型ゲーム機市場の約7割ものシェアを獲得し、市場をほぼ独占する状況を生み出しました。
しかし、
1983年になると状況は変化します。アタリが低価格モデル『Atari2800』を投入し、国内メーカーからも1万円〜2万円台の安価なカセット式ゲーム機が続々と登場。カセットビジョンの価格優位性は薄れ始めました。
エポック社は
廉価版Jr.を投入し、本体価格での競争力を維持しようとしましたが、他社の新機種はカセットビジョン系よりも高性能でした。同年には
任天堂から『
ファミリーコンピュータ』(ファミコン)が登場し、同価格帯の競合機が淘汰されていきます。開発者によると、カセットビジョンはファミコンとは異なる市場を見ており、直接競合する存在とは考えていなかったようです。
1984年に入りファミコンが急速にシェアを拡大する中、
エポック社はカセットビジョン系の最終作となる『エレベーターパニック』を発売します。同年7月には互換性のない次世代機『
スーパーカセットビジョン』を投入したこともあり、カセットビジョンは1985年7月までに生産が終了されました。