ロールプレイングゲームにおけるキャラクタークラス:役割、歴史、そして進化
ロールプレイング
ゲーム(RPG)において、
プレイヤーキャラクターの能力や役割を定義する重要な要素として「キャラクタークラス」が存在します。これは、
ゲームシステムによって「ジョブ」や「スタイル」など異なる名称で呼ばれる場合もありますが、本質的にはキャラクター固有の能力や役割を示すものです。必ずしも現実世界の職業と完全に一致するわけではなく、例えば酒場の主人であるキャラクターが「ファイター」クラスに属していることも可能です。種族とクラスが不可分なシステムもあり、その場合はクラス変更が制限されるのが一般的です。
キャラクタークラスの歴史:多様性の発展
現代のRPGにおけるキャラクタークラスの概念は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ (D&D)』の影響が非常に大きいです。初期D&Dにおけるファイター、マジックユーザー、クレリック、
シーフという4つの基本クラスは、パーティメンバーの役割分担やキャラクター像を決定づける基準として、後のRPGや
ファンタジー作品に多大な影響を与えました。
これらの基本クラスを土台に、複数の役割を兼ね備えたクラス(例えば、『AD&D』のパラディンや『
ウィザードリィ』のサムライなど)や、特殊能力を持つバリエーション豊かなクラスが次々と登場しました。当初はキャラクターは1つのクラスに固定されていましたが、
ゲームシステムの進化に伴い、複数のクラスを掛け持ちするマルチクラスや、クラスを変更するデュアルクラス、クラスチェンジなどが可能になり、キャラクターの多様性が飛躍的に向上しました。
クラス制とスキル制:それぞれの利点と欠点
キャラクタークラスを採用するRPGのシステムは「クラス制」と呼ばれます。クラス制は
テーブルトークRPG (TTRPG) と
コンピュータRPG の両方で見られますが、
コンピュータRPGでは、固有の名前を持つキャラクターに焦点が当てられる傾向があるため、クラス制があまり重視されない、もしくは自由度が制限されるケースもあります(クラスが固定、選択肢が限定など)。
一方、『
ルーンクエスト』や『
ガープス』といったTTRPGでは、「スキルシステム」または「スキル制」を採用しているものがあります。これは、キャラクターの能力を数十個ものスキルで表現するシステムです。クラス制では「ファイター」というクラス単体で表現されていた能力(例えば「剣術に長け、身のこなしが上手い」)は、スキル制では「剣術」と「回避」スキルが高いキャラクターとして表現されます。
スキル制では、「剣術は得意だが槍術は苦手」「回避は苦手だが受け流しは得意」といった、より多様なキャラクターを作成できる自由度があり、リアリティのあるキャラクター表現が可能になります。しかし、キャラクター作成に時間がかかったり、キャラクターの能力を一言で表現するのが難しかったりするといった問題点もあります。
そこで、いくつかのスキル選択を事前にパッケージ化したアーキタイプやテンプレートを提供するシステムが登場しました。これはクラス制とスキル制の中間的な試みであり、『
ソード・ワールドRPG』の「クラススキル制」はその代表例です。スキル制システムは一時的に隆盛を極めましたが、今日では直感的で分かりやすいクラス制を採用する
ゲームが主流です。現代のRPGでは、数百ものクラスが存在する
ゲームもあり、その多様なキャラクター表現は、プレイヤーの創造性を刺激し続けています。
現代のクラスシステム:融合と進化
現代のRPGでは、クラスシステムはさらに洗練されています。単一のクラスの中に特殊能力の選択幅を広げることで、「様々なファイター」を表現したり、クラスに加えてスキルの取得も可能にすることで、クラス制とスキル制の利点を融合したシステムが一般的になっています。これは、プレイヤーがより自由に、そしてより深く、自分自身のキャラクターを創造することを可能にしています。
参考文献
安田均/
グループSNE 『キャラクター・コレクション
ファンタジーRPGの職業・役割』
富士見書房 富士見ドラゴンブック(上)ISBN 4-8291-4246-4 (下)ISBN 4-8291-4247-2