コンシューマーゲーム

コンシューマーゲーム



コンシューマーゲームとは、主に家庭用ゲーム機でプレイすることを目的に開発されたコンピュータゲームのことを指します。この用語は、消費者(コンシューマー)が直接購入することから名付けられ、英語では「console game」と表現されます。家庭用ゲームと同義であり、多くの場合は据え置き型のゲーム機だけでなく、携帯型ゲーム機も含まれます。

名称の由来と歴史



コンシューマーゲームという言葉は、個人や家庭が直接ゲームを購入するシステムを反映したものであり、日本国内では特に「家庭用ゲーム」として広まりました。1988年には新作ゲームの展示会が行われ、これが業界におけるコンシューマー向けソフトの認知を高めるきっかけとなりました。

携帯型ゲーム機が登場するにあたり、「家庭用」というカテゴリだけでは説明がつかないことから、コンシューマーという表現が1990年代から普及していきました。特に、インターネットが普及し始めた1990年代後半からは、海外のゲーム情報の流入もあり、コンソールという言葉が広まっていきました。2006年には任天堂が過去のゲームを配信する「バーチャルコンソール」を導入し、一般にコンソールという用語が広がることになりました。

しかし、この用語には解釈の幅があり、家庭用ゲーム機が携帯型を含むのかどうかで混乱が生じることもあります。「コンシューマーゲーム」という表現も、単純に消費者ゲームとして理解されないことが多いため、注意が必要です。

ゲーム機の分類



コンシューマーゲームのゲーム機には主に二つのタイプがあります。

1. テレビゲーム(据え置き型ゲーム)
これが最も典型的なタイプであり、家庭内で複数人が楽しむためのゲーム機です。個々のプレイヤーがセーブデータを別々に保存でき、バラエティ豊かなゲームを楽しむことが可能です。最近では、Nintendo Switchのように、携帯型と据え置きを組み合わせたハイブリッド型の機種も登場しています。

2. 携帯型ゲーム
携帯型ゲーム機は、持ち運びが可能で、通信機能を持つものが多く、個人専用のゲーム体験を提供します。これにより、玩家は場所を選ばずにゲームを楽しむことができます。

コンシューマーゲームの歴史



コンシューマーゲームの起源は1972年に遡ります。この年、マグナボックスが発表した「オデッセイ」が世界初のコンシューマーゲーム機とされています。その後、アタリの「Atari 2600」によって、ゲーム機とゲームソフトが物理的に分離され、ユーザーは異なるゲームを楽しむことができるようになりました。この転換が大ヒットし、ゲーム市場が急速に成長するきっかけとなりました。

日本では1983年に任天堂からリリースされた「ファミリーコンピュータ」が大きな影響を与え、続く「ゲームボーイ」や「スーパーファミコン」も海外で成功を収めました。これらのゲーム機は、家庭用ゲーム市場の基盤を築く重要な存在といえます。加えて、ドリームキャストやPlayStation 2などのゲーム機もインターネット機能やAV機能を搭載し、家庭用ゲーム機の多機能化が進みました。

ソフトウェアの供給媒体



コンシューマーゲームのソフトウェアは、さまざまな供給媒体を通じて販売されます。主な媒体にはロムカセットや光ディスク、さらにはダウンロードコンテンツといったデジタル配信も含まれます。これにより、ユーザーは物理的なストレージに依存せずに、多様なゲームを手に入れることができるようになっています。

家電製品としての側面



近年では、コンシューマーゲーム機は単なるゲームのためのデバイスとしてだけでなく、娯楽家電の一部としても認識されています。家庭でのエンターテインメントを提供するための多機能なデバイスとして、さまざまなサービスが組み込まれています。ゲーム機は、電気消費のルールに従いつつも、家庭内の娯楽を大いに盛り上げています。これからもコンシューマーゲームは、多くの人々に愛され続けるでしょう。

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