シーン制(シーンせい)とは
シーン制は、
テーブルトークRPG(TRPG)における革新的なゲームシステムの一つです。このシステムは、シナリオを
演劇や映画のように「シーン」という単位で進行させることで、
ゲームマスター(GM)の物語表現を容易にします。特にストーリー描写が重視されるゲームで多く採用されています。
シーンの概念
シーンは、映画や小説で言うところの一つの場面に相当します。たとえば、
プレイヤーキャラクターが街から
ダンジョンへ移動する場合、シーン制を採用したTRPGでは「街」というシーンと「
ダンジョン」というシーンのみが描写され、移動の過程は省略されることが多いです。必要なイベントが発生する場合、その場所も新たなシーンとして追加されることもありますが、必要のない描写はカットされます。
シーン制のTRPGでは、ゲーム内での時間がシーン単位で管理される場合もあり、たとえばシーンが切り替わるとキャラクターの
ヒットポイントが回復したり、一部の魔法の効果が持続するという要素が含まれます。これに対して、従来のTRPGでは移動時間や効果持続時間が現実時間で管理されることが一般的です。
移動の簡略化
シーン制のTRPGでは、移動のリスクが簡略化され、キャラクターが目指す場所のシーンに登場できるかどうかだけが焦点となります。たとえば、「サイコロを振って成功すれば目的地に到着」といった形です。これは、移動中のリスクや障害を個別に描写する代わりに、あくまで目的地への到達を重要視するものです。
シーン間の移動概念
シーン間の移動でも、移動速度や時間に関しては厳密には管理されないことが多く、プレイヤーは「シーン」への登場を決定するための判定だけを行います。この移動管理は、戦闘シーンや特定のイベントなど、他の場面では異なるルールが必要とされることもあります。
特徴的なルール
シーン制を採用するTRPGには、いくつかの特有のルールが存在します。一つは「シーンの外」という概念で、GMが描写するシーンに登場しないキャラクターの状態を示すルールです。この場合、登場しないキャラクターは「シーンの外」に位置しているだけで、具体的にどこにいるかは問われません。
最後に、シーン制では戦闘が発生する際に、それを一つのシーンとして扱うことができるため、戦闘前後の状況を明確に区分することが可能になります。これにより、魔法やスキルの効果なども戦闘のシーンに特化して管理されることが多く、プレイヤーにとって戦闘の流れを把握しやすくなります。
歴史的な背景
シーン制の概念は1998年にリリースされた「
トーキョーN◎VA The Revolution」で初めて本格的にシステム化され、多くのTRPGファンに影響を与えました。このゲームではシーン制、登場判定、およびシナリオのフェイズごとの区分が新たに提案され、以後のゲームデザインに大きな影響を与える結果となりました。
シーン制を用いたTRPGのタイトル
さまざまなシーン制が採用されたTRPGには、
アリアンロッドRPG、ダブルクロス、
ナイトウィザードなどがあります。これらのゲームは、段階的なシナリオ進行やシーンの描写を通じて、プレイヤーに没入感を提供します。
このように、シーン制は
テーブルトークRPGにおける極めて重要な要素となっており、ストーリーテリングの新たな可能性を開いています。