ダイヤモンドゲームは、六芒星のような特徴的な星形をした盤面を用いて遊ぶ対戦型
ボードゲームです。盤面の六つの頂点部はそれぞれ色分けされており、向かい合う頂点同士が同じ色になっています。各プレイヤーは自分の色と同じ駒(通常、王駒1個と子駒14個)を自陣となる頂点部に配置し、相手側にある同色の頂点(敵陣)へ、自分の駒すべてを誰よりも早く移動させたプレイヤーが勝者となります。
このゲームは、日本で一般的に「
ダイヤモンドゲーム」と呼ばれていますが、この名称は日本独自のものです。英語圏をはじめとする海外では、「Chinese checkers(チャイニーズ・
チェッカー)」という名で広く知られています。ただし、その名称とは裏腹に、このゲームは
中国との歴史的な関連性はなく、また
チェッカー(ドラフツ)とも異なるゲームシステムを持っています。
ゲームの進め方とルール
プレイヤーは順番に自分の駒を移動させていきます。手番の順番は、一般的には駒の色で定められており、緑(または青)、赤、黄の順に進むことが多いようですが、明確な順番を定めず、プレイ人数に応じて時計回りに進行するなど、説明書によって異なる指示がある場合もあります。
駒の移動方法には、主に二つの方法があります。
1.
1マス移動:駒は線に沿って隣接する空いているマスへ1マス分だけ移動できます。この移動は、跳び越せる駒がない場合や、戦略上の目的で足がかりを作りたい場合などに用いられます。ただし、駒を跳び越える移動を行った直後の手番で、続けて1マス移動を選択することはできません。
2.
駒の跳び越し:線に沿って隣接するマスに駒が1つだけあり、その駒のすぐ向こうのマスが空いている場合、その駒を跳び越えて空いているマスへ移動できます。この際、跳び越えた駒は盤面から取り除かれることはありません。跳び越しに使用できる駒は、自分の駒でも相手の駒でも構いません。
この跳び越しの移動には、このゲームの大きな醍醐味である「連続跳び越し」という特別なルールがあります。駒を跳び越えて移動した結果、さらにその新しい位置から別の駒を跳び越せる状況になっていれば、手番を終了することなく連続して跳び越しを行うことができます。連続跳び越しを上手く活用することで、一回の移動で盤面を大きく縦断し、自陣から敵陣へ駒を素早く進めることが可能となります。この連続跳び越しのルートをいかに見つけ、活用するかが、
ダイヤモンドゲームの戦略的な面白さの核となります。
駒の種類によって、跳び越しのルールにはいくつか違いがあります。
子駒:隣接する駒を1つだけ跳び越えられます。王駒を跳び越えることはできません。
王駒:線上に複数の駒が一直線に並んでいる場合、それらの駒をまとめて一度に跳び越えることができます。子駒と同様に連続跳び越しも可能ですが、相手の王駒を跳び越えることはできません。
その他の重要なルールとして、以下のようなものがあります。
敵陣への進入制限:基本的に、自分の目的地ではない他のプレイヤーの色の頂点部分(敵陣)に駒を進入させることはできません。ただし、自陣と白マスの境界線に位置する一部のマスについては、例外的に通過や停止が許容される場合があります。
ルートの引き返し制限:駒を跳び越えて移動する際、一度通ってきた跳び越しルートを、同一の手番内で直後に引き返すことは禁止されています。
製品によっては、同梱される駒の数や種類に違いがあり、例えば駒の総数が6個や10個のバージョンや、王駒が存在せずすべて子駒として扱うルールになっているものも存在します。
歴史
ダイヤモンドゲームの起源は、19世紀後半にイギリスで考案された「
ハルマ」というゲームに遡ります。
ダイヤモンドゲームは、この
ハルマを基に
ドイツで派生的に創作されたゲームです。
1892年に
ドイツで「Stern-Halma(シュテルン・
ハルマ)」、すなわち「星形
ハルマ」として初めて商品化され、世に広まりました。その後、
アメリカ合衆国にこのゲームが持ち込まれた際、「チャイニーズ・
チェッカー」という、実際の歴史や内容とは関係のないエキゾチックな響きを持つ名称で販売されることになりました。
日本では、
1933年に創業した「花山ゲーム研究所」(現在の株式会社
ハナヤマ)が創業当初から
ダイヤモンドゲームを含む室内遊戯玩具の製造・販売を手がけており、古くから親しまれてきました。