データベース消費とは
データベース消費とは、物語そのものではなく、その構成要素(キャラクター、設定、
萌え要素など)が消費の対象となるようなコンテンツの受容のされ方を指します。批評家の
東浩紀氏が
2000年代初頭に提唱した概念で、主に
1990年代後半以降の日本のオタク系文化において顕著に見られる消費形態です。
データベース消費の背景
東氏がこの概念を提唱する背景には、
評論家・
作家の
大塚英志氏による「物語消費」の概念があります。大塚氏は、
1980年代のビックリマンシールや
シルバニアファミリーなどを例に、商品そのものではなく、その背後にある「大きな物語」(
世界観や設定)が消費されていると指摘しました。
東氏は、この物語消費における「大きな物語」が、より大きな「非物語(情報の集積)」に置き換わり、文化圏内で共有される「データベース」が消費の対象となる形態を「データベース消費」と名付けました。
データベース消費は、
ポストモダンの到来と密接に関わっています。
ポストモダン社会では、原作と模倣の区別が困難になり、シミュラークル(原作のコピー)が主流となります。また、社会全体に共有される規範(大きな物語)が衰退し、小さな範囲内でのみ共有される規範(小さな物語)が多数存在する状態となります。
物語消費では、失われた大きな物語を補うために、作品背後の
世界観という擬似的な大きな物語が捏造されました。しかし、データベース消費では捏造すらも放棄され、個人の解釈によって多様に変化するデータベースから、さまざまな設定を引き出して
二次創作が生まれます。
データベース消費の例
オタク文化
機動戦士ガンダムと新世紀エヴァンゲリオン: ガンダムでは架空の歴史(宇宙世紀)が精査されるのに対し、エヴァンゲリオンではキャラクターやメカニックといった情報の集積が重視されます。
デ・ジ・キャラット: 物語を持たずに
萌え要素の組み合わせで成立し、「
萌え要素のデータベース」を消費するという形で受容されました。
初音ミク: 音声合成ソフトのイメージキャラクターであり物語を持ちませんが、キャラクター性の高さから多数の二次創作を引き起こしました。
美少女ゲーム: ポストモダン以降のデータベース消費モデルを反映した構造を持ちます。
ライトノベル: 「キャラクターのデータベースを環境として書かれる小説」と定義できます。
日常系アニメ: 物語性を後退させ、「萌え」にアピールしたキャラクターの魅力で強度を保ちます。
なろう系: テンプレートストーリーは東のいう見えないデータベースの一部ともいえます
オタク文化以外
ブルセラ少女・援交少女: 宮台真司氏が研究対象とした彼女たちの行動様式も、物語消費からデータベース消費への移行の道を辿っているとされます。
ヒップホップ・テクノ: サンプリングやリミックスといった技法は、データベース消費モデルと関連付けて論じられることがあります。
iPod・ブログ・セレクトショップ: iPodではアルバムの
世界観が崩れ、
ブログでは階層構造という大きな物語が欠如し、
セレクトショップでは
ブランドという統一性を無視して商品が陳列されます。
プロレスと総合格闘技: プロレスファンは物語消費的、総合格闘技ファンはデータベース消費的であるという対比があります。
glee/グリー: 米国の
テレビドラマシリーズ『glee/グリー』においてプロのパフォーマーが過去のアメリカのスターたちの名曲をカバーするといった演出
データベース消費への評価と批判
データベース消費論に対しては、以下のような評価と批判があります。
評価: オタク文化における消費形態の変化を説明する上で重要な概念である。
批判: 経済情勢による影響を軽視している、物語消費との連続性を無視している、データベースの構造についての考察が不足している、など。
データベース消費の代替モデル
データベース消費の代替モデルとしては、以下のようなものが提唱されています。
ウロボロス消費: 作品の構成要素を中心点として、意味解釈という線分を経てエンターテイメントという平面上で別の形態の点として現れ、それが何度も繰り返されて円環状となる消費形態。
相関図消費: BL・
やおいを好む女性オタクの間で行われる、作品中のキャラクター同士の関係性に注目した
二次創作活動。
データベース消費は、現代社会における消費形態を理解するための重要な概念の一つと言えるでしょう。