モーションコントロールカメラ
モーションコントロールカメラは、
コンピューターによって精密に制御される特殊な
映画用カメラシステムです。主に
SFXなどの合成素材を
撮影するために使用され、フレーム単位での正確な制御が可能です。
概要
モーションコントロール
撮影は、
数値制御装置の一種であり、
コンピューターからの制御パルスによってサーボモーターや
ステッピングモーターを駆動し、カメラや被写体の位置をプログラムします。これにより、
撮影フレームごとにカメラのシャッター軸、移動、被写体の位置を正確に制御し、何度でも同じ動きを再現できます。
モーションコントロールシステムとして有名なのはクーパーコントロール社のもので、世界中で利用されています。ただし、カメラのシャッター軸制御を含まないものは、モーションコントロールカメラではなく、モーションコントロール(で動く仕掛け)と区別されるべきです。シャッター軸と他のモーションコントロール部分が連動しない場合、フレーム単位での正確な位置合わせが困難になるためです。
モーションコントロールカメラによる
撮影は、人間の手による操作と比較して動きの再現性が高いため、精密な合成素材を得るのに適しています。例えば、完全に一致する「
宇宙船」と「
宇宙船の輪郭を切り出したマスク」を作成できます。この技術の導入により、合成を前提とした映像作品の品質が向上しました。
日本では、要求に応じて部品から組み立てて使用されることが多く、
クレーンや移動車などが利用されます。カメラだけでなく、被写体の動きを制御したり、カメラと被写体の両方を制御したりすることも可能です。しかし、ほとんどの場合、カメラのシャッター軸は制御されません。
カメラのタイプ
モーションコントロールカメラは、
撮影する被写体によって大きく2つのタイプに分かれます。
ミニチュア用モーションコントロールカメラ
撮影中に形を変えることのないミニチュアなどを
撮影するために使用されます。1コマあたり1秒の露光時間で
撮影することがあり、低光量で深い被写界深度を得るために絞り込み
撮影を行います。シャッタースピードを遅くすることで、振動などの問題を回避できます。
代表的な機種には、ダイクストラフレックス、ムースフレックス、C-CAMなどがあります。
リアルタイムモーションコントロールカメラ
人が演技をする様子を、通常のカメラのように
撮影できます。
クレーンや移動
撮影をモーションコントロールで行うことが可能です。フレームレートを変えて
撮影し、1つの画面に合成することもできます(例えば、移動するカメラワークに人の演技とコマ撮りアニメを合成するなど)。ミニチュア用と比較して、高度な設計・組み立て技術が要求されます。
動きのプログラミングには、従来のキーフレーム入力に加えて、カメラマンがエンコーダー内蔵の専用パン棒を操作してリアルタイムにカメラの動きを入力する方法も用いられます。
代表的な機種には、MILO、ビスタグライドシステムなどがあります。
ビスタグライドシステムは、カメラに全く同じ動きをさせる原理を利用し、同じ役者を1画面に複数登場させることを可能にしました。フィルムの境目をぼかしつつ、マスク処理を施すことで自然な合成を実現しています。以前から同様の技術は存在しましたが、カメラを固定する必要があり、フォーカス送りや境目の処理に制約がありました。ビスタグライドシステムではカメラを動かせるようになり、演出の幅が広がりました。
利用
高度に発達したモーションコントロール技術ですが、近年では
マッチムーブ技術の普及により、CG技術に取って代わられることが増えています。
一般的に、モーションコントロールシステムはセットアップ、撤収、動きのプログラムに時間がかかるため、通常の
撮影よりも余裕のあるスケジュールが必要です。ミニチュア
撮影などでは専門のスタジオが用意されることもあります。日本では、主に予算のあるコマーシャルなどに利用されることが多いです。
モーションコントロール技術は、日米間で大きな差がありました。『
未知との遭遇』や『スター・ウォーズ』に初めて採用されたモーションコントロールカメラに触発され、日本国内でもいくつかの劇場映画作品で模倣が試みられましたが、その本質を捉えきれず、不完全な結果に終わりました。その理由として、既存の産業用ロボットの流用(
撮影用に設計されていないため、位置精度に問題があった)、シャッター軸の同期の欠如、現像所の技術的な問題などが挙げられます。
日本での利用実績としては、
1984年公開の
東宝映画『
さよならジュピター』で
アマダのティーチングプレイバックロボットが流用されたのが最初と言われています。その後、IMAGICAなどのラボやアニメーションスタッフルーム、
白組などが自社でモーションコントロールカメラシステムを開発し、徐々に問題を解決していきました。
ストップモーション・アニメーションにおける被写体ブレを解消するために、シャッターが開いている時間にもカメラと被写体を動かす「
ゴー・モーション」という手法も登場しました。しかし、セットアップの手間が大きく、全ての動きをゴーモーション化できるわけではないため、すぐに廃れてしまいました。