ロッソインデックス

株式会社ロッソインデックス:オンラインゲーム事業の興亡とメディアミックス戦略



株式会社ロッソインデックスは、オンラインゲームの企画・運営、モバイルサイトやECサイトの企画・運営、そして映像・WEBコンテンツ制作などを事業とする企業でした。かつてはインデックス(アトラスブランド)傘下でしたが、2013年7月31日に解散しています。

その前身は、2002年にデジタルアドベンチャーが開始した「ネットゲームセンター(NGC)」プロジェクトに遡ります。MMORPG「ナイトオンライン」のオープンβテストを経て、2004年にはテラ・コーポレーションのオンライン事業部として、そして2005年には独立し、株式会社ワープゲートオンラインとして新たな一歩を踏み出しました。

2005年11月には社名を「ゴンゾロッソオンライン」に変更。その後、ゴンゾとの連携を強化し、オンラインゲームテレビアニメ化や他社とのコラボレーションによるキャンペーンなど、積極的なメディアミックス展開を推進しました。代表的な事例として、ハドソンから運営を移管した『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-|Master_of_Epic_-The_ResonanceAge_Universe-』のアニメ化が挙げられます。アニメ放送開始に合わせ、声優ユニット「クローバー」を起用するなど、エンターテインメント性の高いプロモーション活動に注力しました。

しかし、事業運営においてはいくつかの問題が発生しました。2006年には『Master of Epic』の個人情報流出事故や、『ナイトオンライン』のイベント当選者へのメール送信における情報漏洩事故が発生。これらの事件は、企業の信頼性と情報管理体制に深刻な疑問を投げかけました。

事業拡大にも積極的な動きが見られました。韓国ENIUM社やSONOV社との提携により、『MayPan(メイフマスターズ)』や『シャイヤ Shaiya -Light and Darkness-』といった海外ゲームの日本国内での運営を開始。さらに、自社開発タイトル『パンドラサーガ』やナムコの監修による『ドルアーガの塔 〜the Recovery of BABYLIM〜』といったオリジナル作品も展開しました。

積極的な事業展開の一方で、2009年3月には親会社であったGDH(現ゴンゾ)から独立。同年10月にはアトラスの子会社となりました。そして、2010年には社名を現在の「ロッソインデックス」に変更、運営タイトルも徐々に増加していきました。しかし、2012年5月には運営していた全てのオンラインゲームの運営権を株式会社ウィローエンターテイメントに譲渡し、実質的な事業活動は停止。2013年7月31日、ついに解散という決断に至ったのです。

ロッソインデックスが提供していたサービスには、『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-|Master_of_Epic_-The_ResonanceAge_Universe-』、『シャイヤ Shaiya ETERNITY』、『パンドラサーガ』、『ドルアーガの塔 〜the Recovery of BABYLIM〜』、『アルカディアサーガ』などがあります。これらのゲームは、株式会社ウィローエンターテイメントによって現在も運営されているものもあります。一方、『ナイトオンライン』や『メイフマスターズ』、『VIA ROSSO』といったサービスは既に終了しています。

ロッソインデックスの歴史は、オンラインゲーム業界の激しい競争と変遷、そしてメディアミックス戦略の成功と失敗を象徴する事例と言えるでしょう。彼らの経験は、現代のゲーム業界においても貴重な教訓として受け継がれているはずです。

主な提供サービス

Master of Epic -The ResonanceAge Universe-|Master_of_Epic_-The_ResonanceAge_Universe-: ハドソンからの運営移管後、アイテム課金方式へと転換。
シャイヤ Shaiya ETERNITY: 韓国SONOV社との提携によるMMORPG。
パンドラサーガ: 自社開発によるオリジナルMMORPG。中国・台湾・香港などへの展開も実施。
ドルアーガの塔 〜the Recovery of BABYLIM〜: ナムコ監修によるオンラインゲーム化。TVアニメ化も実施。
アルカディアサーガ: 後期に提供開始されたMMORPG。

提供終了サービス

ナイトオンライン: エムゲームジャパンに運営移管後、サービス終了。
メイフマスターズ: サービス終了。
VIA ROSSO: 会員限定の優待ラウンジサービス。サービス終了。

ロッソインデックスの盛衰は、オンラインゲーム業界における激しい競争と、メディアミックス戦略の成功とリスクを浮き彫りにしています。彼らの歴史は、現代のゲーム業界においても重要な示唆を与えてくれるでしょう。

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