コンピュータゲームにおける戦闘とは、
プレイヤーが操作するキャラクター(以下、
プレイヤーキャラクター)が、敵キャラクターと戦う場面のことです。特にロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションゲーム(SLG)では、戦闘はゲームの中核をなす要素の一つです。
概要
戦闘は、ゲームにおいて
プレイヤーに勝利と敗北を明確に認識させるための重要な要素です。多くのゲームジャンルで取り入れられ、その形式は様々です。
アクションゲームや
シューティングゲームでは、画面に次々と現れる敵を倒しながら、
プレイヤーは自機を操作しゲームを進めます。これらのゲームでは、
プレイヤーの反射神経や状況判断力、速断力が重要となります。一方、RPGでは、フィールド画面と戦闘画面が区別されており、エンカウントによって戦闘が開始されます。RPGでは、
プレイヤーが操作しない間は敵は行動せず、戦略的な思考が求められます。SLGでは、移動や攻撃の指示を
プレイヤーが行い、リソース配分やリスク判断が重要になります。
コンピュータゲームの戦闘は、
テーブルトークRPGや
ボードゲームの戦闘を模倣していますが、以下の点で異なります。
CGとサウンドによる描写: 戦闘が視覚的、聴覚的に表現されます。
結果の自動計算: 戦闘結果は自動的に計算され、複雑なルールを覚える必要はありません。
リアルタイム戦闘: 時間経過とともに戦闘が進行するリアルタイム戦闘が可能です。
戦闘画面の形態
戦闘画面の形態は、ゲームによって様々なパターンがあります。
フロントビュー: 敵キャラクターのみが表示されるタイプ。
プレイヤーキャラクター視点で戦闘が展開されます。
サイドビュー: 敵と味方が画面の左右に分かれて表示されるタイプ。第三者視点で戦闘が展開されます。
トップビュー/クォータービュー: マップ上で敵と味方の位置が表示されるタイプ。タクティカルコンバット方式でよく用いられます。
3D方式: カメラアングルがめまぐるしく変わり、様々な角度から戦闘が描かれるタイプ。近年主流となっています。
戦闘のシステム
戦闘システムには、主に以下のタイプがあります。
交互制: プレイヤーと敵が交互に行動するシステム。シンプルなシステムで、初期のRPGに多く見られます。
ターン制: プレイヤーが一度に味方全体の行動を指示し、その後、敵と味方が行動を終えるまで自動で戦闘が進行するシステム。
ターン & フェイズ制: 1回のターンが複数のフェイズに分かれており、各フェイズごとに1種類の行動を処理していくシステム。
リアルタイム制: 時間経過とともに戦闘が進行するシステム。プレイヤーの速断力が求められます。
タクティカルコンバット: ユニットをマップ上で移動させ、戦闘を行うシステム。戦略性が高いのが特徴です。
デュエルオーダーシステム: 行動したいキャラクターから順に選択して攻撃を行うシステム。
能力値
戦闘結果を左右する能力値は「ステータス」と呼ばれ、様々なものがあります。
耐久力 (HP): ダメージを受けると減少し、0になると戦闘不能になります。
魔力 (MP): 魔法を使用する際に消費します。
攻撃力: 攻撃の成功率やダメージ量に関わります。
防御力: 敵の攻撃を回避したり、ダメージを軽減するのに影響します。
機動力: 行動の速度や頻度に関わります。
知力: 魔法の習得や成功率に関わります。
経験値: 戦闘で得られ、一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇します。
索敵範囲: タクティカルコンバットで、ユニットが視認できる範囲を指します。
これらのステータスは、装備品や地形効果、属性、耐性、弱点などによって補正されることがあります。
戦闘時の行動
戦闘時、プレイヤーは様々な行動を選択できます。
攻撃: 敵のHPを減らすための行動。通常攻撃、間接攻撃、範囲攻撃、特殊攻撃などがあります。
反撃: 敵の攻撃に対応して行う攻撃。
回復・補給: 自身のHPやMP、状態異常などを回復させる行動。
戦闘補助: 味方の能力を上げたり、敵の能力を下げたりする行動。
逃走: 戦闘から離脱する行動。
占領: タクティカルコンバットで、拠点を占拠する行動。
生産・配備: SLGで、ユニットを生産し、配置する行動。
関連項目
エンカウント
イベント戦闘
回復アイテム
ウォー・シミュレーションゲーム
* シミュレーションRPG