経験値

経験値:経済指標からゲームシステムまで



「経験値」という用語は、経済統計の分野と[コンピュータゲーム]]の分野、特に[[ロールプレイングゲーム]の分野で用いられており、それぞれの文脈で異なる意味を持ちます。本稿では、その両方の側面と歴史的な経緯を詳細に解説します。

経済・統計における経験値



経済・統計用語としての「経験値」は、過去の経験やデータに基づいて推測される数値を指します。例えば、過去の景気動向や市場価格の変動から、将来の経済予測を行う際に利用されます。広辞苑第六版では「これまでの経験から推測して得られる値」と定義されており、これは「経験値」の古典的な意味合いを示しています。1983年日本経済新聞記事では、石油危機後の経験値に基づいた原油価格分析が掲載されており、この時点ですでに経済・統計分野で「経験値」が専門用語として用いられていたことが分かります。

コンピュータゲームにおける経験値



現代では、コンピュータゲーム、特にRPGにおける「経験値」の用例が圧倒的に多いです。RPGにおいて、経験値はキャラクターの成長度合いを表す数値として機能します。敵を倒したり、クエストをクリアしたりすることで経験値を獲得し、一定値に達するとレベルアップし、能力が向上します。大辞泉第二版や大辞林第三版では、このゲームにおける「経験値」の定義が記載されており、キャラクターの成長度を数量化した数値、あるいは経験の度合いと説明されています。

ゲームシステムにおける経験値



ゲームシステムにおける経験値の扱いは多様ですが、多くのRPGでは、経験値が一定値に達するとレベルアップという形でキャラクターが成長する仕組みが採用されています。レベルアップに必要な経験値は、レベルが上がるごとに増加するケースが多く、これはゲームの難易度調整に役立ちます。また、獲得経験値の計算方法も様々で、敵の強さや戦闘の難易度、プレイヤーの行動などが考慮されることもあります。さらに、経験値の蓄積方法はゲームによって異なり、消費される場合もあれば、累積される場合もあります。

レベルアップに伴い、キャラクターのステータス(HP、攻撃力など)が向上したり、新たなスキルや魔法を習得したりします。中には、キャラクタークラスの変更や能力の選択を可能にすることで、プレイヤーが戦略的な成長プランを立てることができるように設計されているゲームも多く存在します。武器や防具、アイテムに経験値が蓄積されるシステムを持つゲームも存在します。特定のアイテムの使用熟練度を示す「熟練度」システムも、経験値システムと並行して存在する場合があります。

経験値の歴史



経験値の概念は、世界最初のRPGとされる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)で導入されたとされています。アメリカ軍の昇進システムにヒントを得たという説もあり、戦闘や目標達成を通してキャラクターを成長させるシンプルなシステムながら、多くのRPGで重要な要素となっています。しかし、全てのRPGが経験値システムを採用しているわけではなく、『ルーンクエスト』のように技能の成功率向上で成長を表すゲームや、『トラベラー』のように通常の手段ではキャラクターが成長しないゲームも存在します。

1990年代後半からは、経験値をキャラクターではなく、プレイヤー(ゲームマスターを含む)に与えるTRPGシステムも登場しました。これらのシステムでは、ゲーム終了後にプレイヤーに経験点が与えられ、プレイヤーはそれを自由にキャラクターに割り当てることができます。これにより、ゲームに参加できなかったキャラクターを強化することも可能です。

コンピュータゲームにおける経験値



コンピュータRPGでは、『ウィザードリィ』シリーズ以降、多くのゲームで経験値システムが採用されています。日本では『ザ・ブラックオニキス』や『ドラゴンクエスト』シリーズで広く認知されるようになりました。ゲームによっては、レベルアップ毎に獲得経験値が減少するシステムや、レベルの高い敵を倒しても経験値が少なくなるシステムが採用され、ゲームバランスや戦略性を高める工夫が凝らされています。また、『ザナドゥ』や『ファイナルファンタジーII』などでは、武器や魔法の熟練度システムが導入され、特定の武器や魔法の使用頻度に応じて能力が向上する仕組みが取り入れられています。

経験値の概念はRPG以外にも広がりを見せており、アクションゲームシューティングゲームなどでも、経験値に相当するシステムが用いられるようになっています。特に『ドラゴンクエスト』の発売以降、経験値と成長要素を取り入れたゲームが急増しました。そのため、コンピュータゲームにおいて「ロールプレイングゲーム」は、「仮想のキャラクターを体験するゲーム」というだけでなく、「経験値を貯めて成長するゲーム」という意味でも認識されるようになりました。

コンピュータゲーム以外の用例



ゲームの普及に伴い、「経験値」という用語はゲーム以外の分野でも使用されるようになりました。例えば、恋愛における熟練度や、特定のスキルにおける習熟度などを表現する際に用いられることがあります。日本語の新聞記事においても、2000年代に入ってからゲームの意味での「経験値」の使用が増加しており、特にサッカーなどのスポーツ分野で多く見られる傾向があります。

「経験値」という言葉の定着



日本において「経験値」という言葉が定着するまでには時間が必要でした。初期のTRPG紹介記事では「経験ポイント」や「経験度」が使用され、「経験値」は用いられていませんでした。初期のパソコンRPGでも、「経験度」や「ケイケンド」といった表現が用いられ、「経験値」という表現が一般的になったのは1984~85年頃と推測されます。これは、日本語版RPGの増加や、ゲーム文化の浸透と密接に関連していると考えられます。

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