1987年6月26日、
ジャレコ(現在のシティコネクション)から
ファミリーコンピュータ向けに発売された野球ゲーム、それが『燃えろ!!プロ野球』です。開発は
トーセが担当しました。通称「燃えプロ」として、当時の野球ゲームの常識を覆す様々な要素を取り入れ、大きな話題となりました。国内では158万本という異例の大ヒットを記録し、
ジャレコの家庭用ゲーム事業において歴代最高の売上を誇るタイトルとなりました。ゲーム雑誌『ファミコン通信』の「
クロスレビュー」ではゴールド殿堂入りを果たすなど、メディアからの評価も高かった一方で、独特の不具合やゲームバランスの悪さから、プレイヤーの間では賛否両論を巻き起こした作品としても知られています。
画期的なゲームシステムと演出
本作の最大の特徴は、従来の野球ゲームで主流だったフィールド全体を見下ろす俯瞰視点ではなく、テレビ中継を見ているかのようなピッチャー後方からの視点を採用した点にあります。これにより、ピッチャーはボールを左右だけでなく、高低にも投げ分けることが可能となり、バッターもそれに応じた上下左右へのバット操作が求められる、より立体的な駆け引きが生まれました。また、登場するプロ野球選手の名前がほぼ実名(一部変則表記あり)で収録されていたことも、当時の野球ファンには嬉しい要素でした。セ・リーグ、パ・リーグ両リーグの全チームに加え、OB選手で構成されたチーム「St」も使用可能でした。
グラフィック面では、選手の投球フォームや打撃フォームが個性豊かに表現されていました。サウンド面でも力を入れており、DPCMではなく外部音声機能を用いることで、審判のコールや打球音、観客の歓声などをリアルに再現しようと試みています(ただし、この機能は一部互換機では正常に動作しない場合がありました)。
さらに、試合中の特別な場面では、球場の大型ビジョンにアニメーションが映し出される凝った演出も特徴でした。例えば、ピッチャー交代時には
リリーフカーに乗ってマウンドへ向かう姿、ホームランが出た際には打たれたピッチャーが崩れ落ちる様子、デッドボールでの乱闘シーンなど、ドラマチックな演出が用意されていました。これらの演出はスキップすることができず、試合のテンポに影響を与える側面もありました。オープニング画面に登場する耳の大きなキャラクターや、無死満塁のチャンスで三振した際に鳴る「アホ」というユニークな効果音も、プレイヤーの記憶に残っています。
賛否両論を呼んだゲーム性
先進的な試みを多く取り入れた本作でしたが、ゲームとしての完成度には課題も多く残されていました。同時期に人気を博していた『
プロ野球ファミリースタジアム』と比較すると、ゲームのテンポや操作性は劣ると評されることが少なくありませんでした。
特に問題視されたのが操作の難易度です。ピッチング、バッティングともに繊細な操作が求められましたが、中でも守備は難解でした。ボールがバットのどこに当たってもフライになりやすい仕様(これが後述のバグにも繋がります)や、どの野手を操作しているのかが分かりづらい点、球場が広く移動速度が遅いためフライを捕球しにくい点、ゴロ処理からの送球が悪送球になりやすい点など、多くの欠陥が指摘されました。この操作性の悪さや、バグの存在が、真剣にプレイしようとする意欲を削いでしまうという声もありました。
また、1試合あたりのプレイ時間が長いことも特徴でした。『ファミスタ』が20分程度で終わるのに対し、本作は約50分と倍以上の時間を要しました。一人プレイモードはペナントレースのみで、11チーム相手に132試合を戦い、80勝を目指すという長丁場でした。このため、「あと1勝で優勝」といったパスワードがゲーム雑誌で裏技として紹介されるほどでした。
バグと過酷な改修作業
本作は多くのバグが存在したことでも悪名高いです。特に有名なのが「
バントホームラン」と呼ばれる現象で、これは
バントの打球が異常な飛距離を記録しホームランになってしまうというものでした。また、初期に出荷されたバージョンでは、「ファウルの直後にどこに投げても必ずストライクと判定される」という致命的なバグや、選手の能力設定が実際のデータに反映されていない(特定の選手の走力が異常に高いなど)といった問題がありました。
これらの不具合に対して、発売初日から
ジャレコ本社には購入者からのクレーム電話が殺到しました。事態を重く見た
ジャレコは、既に出荷された製品を回収し、ROMを差し替えてデータを更新するという異例の対応を迫られます。当時は現代のようにデータをオンラインで更新することは不可能だったため、社員総出でパッケージを開封し、内部のROMチップを取り替えるという、非常に過酷な手作業が徹夜で行われたと言われています。この作業は「パッケージを破壊して中のROMを差し替える」という荒々しいもので、怪我人も出たといいます。このような経緯から、本作には複数のバージョンが存在し、初期の赤いカートリッジの中には修正前のバグを含んだものが多く、後期の黒いカートリッジでは一部のバグが修正されていると言われています。
開発秘話とシリーズの展開
本作のプロデュースを手がけたのは、
ジャレコの関雅行氏でした。当初、ライバルとなるナムコの『ファミスタ』とは異なるリアル志向の野球ゲームを目指していましたが、『ファミスタ』の発売により一度開発が中断されます。しかし、野球ゲーム製作を諦めきれなかった関氏は、「野球観戦」をイメージした独自の路線へと方向転換し、開発を再開しました。タイトルは『ファミスタ』に対抗するべく、語呂の良さから「燃えプロ」と決定しました。
バントホームランのバグは、当時ヤクルトに入団した
ボブ・ホーナー選手の活躍を見て、彼をモデルにした選手の能力設定を上げたことが原因の一つだったと、関氏自身が後に語っています。
デバッグが不十分なまま発売されたことや、ゲームとしての課題が残ったことに不完全燃焼感を抱いていた関氏は、後に
ジャレコを退社し、ゲーム開発会社ヘクトを設立することになります。実名選手の収録についても、発売後に一部球団からクレームが寄せられたため、後のシリーズでは一旦偽名での収録となりました。
『燃えろ!!プロ野球』は、その大ヒットを受けて多くの続編や他機種版が制作され、「燃えろ!!プロ野球シリーズ」として展開されました。続編では、選手のバイオリズム導入、視点の変更(斜め画面、センターバックスクリーン視点)、
コールドゲーム、特殊変化球、打撃操作の多様化、エディットモードの追加など、様々な変更や新要素が盛り込まれました。また、野球だけでなく、テニス、サッカー、バスケットボール、柔道といった他のスポーツジャンルでも「燃えろ!!」のタイトルを冠した作品が発売されています。北米では「Bases Loaded」シリーズとして展開され、こちらも複数タイトルが発売されました。
リアルな表現への意欲と、数々の問題点を併せ持った『燃えろ!!プロ野球』は、当時のゲーム開発の舞台裏を垣間見せるエピソードとともに、今なお多くのゲームファンの間で語り継がれる伝説的な作品と言えるでしょう。バグすらも愛される独特の存在感を放っています。
シリーズ一覧(一部)
燃えろ!!プロ野球(FC, 1987) - 初代
燃えろ!!プロ野球'88 決定版(FC, 1988) - バイオリズム導入、守備走塁視点変更
新・燃えろ!!プロ野球(FC, 1989) - 斜め画面
燃えプロ!'90 感動編(FC, 1990) - ペナント廃止、エディットモード
燃えプロ!最強編(FC, 1991) - 実名選手収録(一部)、テクニカルポイント
スーパー燃えろ!!プロ野球(SFC, 1994) - 投手重視バランス
燃えろ!!プロ野球'95 ダブルヘッダー(PS/SS, 1995) - 実写OP、実況
燃えろ!!プロ野球 ルーキーズ(WS, 2000) - 携帯機初、ストーリーモード
燃えプロ(携帯アプリ, 2004) -
バントホームラン再現オプション
燃えろ!!プロ野球2016(PS4/3DS, 2016) - 現代向けリメイク
別タイトルで発売された関連作や、バグをネタにしたミニゲームなども存在し、その影響力の大きさを伺わせます。