非
ゼロ和(ひゼロわ、
英語:non-zero-sum)とは、複数の主体や参加者が相互に影響し合う状況において、ある一人の得が他の誰かの不利益になるとは限らない状態、またはその状況下での関係性を表す言葉です。この概念は、一方が得をすれば他方が必ず損をするという「
ゼロ和」の状況とは対照的です。
非
ゼロ和的な状況は、獲得の対象が固定的でなく、全体として増大する可能性を秘めている場合に発生しやすいと考えられます。限られた資源を参加者間で分け合うというよりは、協調や相互作用によって全体的な富や価値が蓄積されていくような場面に当てはまります。ここでは、ある主体が利益を得たとしても、それが他の主体の利益と独立して起こりうるのです。
この概念はもともとゲーム理論の中で発展したため、ゲームという形式をとらない現実世界の様々な状況についても、「非
ゼロ和ゲーム」と呼ばれることがあります。
非ゼロ和的な状況の具体例
非
ゼロ和的な状況は、私たちの日常生活や社会活動の様々な場面で見られます。
人間関係: 例えば恋愛関係において、片方が傷つくことになったからといって、相手が必ず満足を得るわけではありません。お互いが精神的な充足を得られる「Win-Win」の関係もあれば、双方が傷つくような「Lose-Lose」の状況も起こり得ます。このように、感情や心の損得は、必ずしも差し引きゼロにはなりません。
知識・情報: 知識や技術も非
ゼロ和的な性質を持っています。ある人が新しい発見や技術を生み出し、それを他の人々と共有したとしても、元の知識が減るわけではありません。むしろ、共有された知識は社会全体の向上に繋がり、知識の提供者もまた、その貢献や新たな繋がりから間接的な利益を得ることがあります。
経済活動: 生産、取引、価値評価など、経済活動の多くが非
ゼロ和的な側面を持ちます。
例えば、ある農家が豊作に恵まれれば、より多くの農作物を販売して収入を増やすことができます。その結果、市場には豊富な食料が出回り、価格が下がることで消費者も恩恵を受けます。他の豊作でなかった農家にとっては価格低下が厳しい状況を生む可能性もありますが、これは豊作農家が他から利益を「奪った」のではなく、農作物全体の生産量が増加した結果として適正な価格が形成されたものです。これは他の生産活動にも共通する考え方です。
商取引も典型的な非
ゼロ和です。なぜなら、自らの意思で取引に参加する双方の主体は、その取引によって以前よりも状況が良くなると信じているからです。もしそう信じられなければ、取引は成立しません。時には判断を誤ることもありますが、その失敗から学ぶ経験もまた、将来への糧となり得ます。取引における利益の分配は常に均等とは限りませんが、取引全体が生み出す価値は非
ゼロ和的であり続けるのです。
株式取引は、短期的な売買のみに注目すれば
ゼロ和に近い側面もありますが、企業が生み出す配当や議決権、さらには株式市場全体の成長といった要因を含めて考えると、商取引と同様にプラスの非
ゼロ和となります。特定の期間に限定した場合でも、市場全体の拡大・縮小の影響を受けるため、非
ゼロ和となることが多いです。
社会の複雑性と非ゼロ和
社会がより複雑化し、専門分化が進み、相互依存の関係が深まるにつれて、非
ゼロ和的な状況が増大するという考え方があります。相互依存度が高まる世界では、誰か一方が一方的に得をして、他方が損をするという関係性(Win-Lose)ではなく、双方または複数の主体がともに利益を得られる「Win-Win」の関係を見つけ出すことの重要性が増すからです。これは、自分たちが向上するためには、協力する相手もまた向上する必要があるという認識に基づいています。
勝敗が明確に決まる古典的なゲームでは
ゼロ和が多いですが、現代のゲームには非
ゼロ和的な要素を持つものが多く見られます。
テーブルトークRPG(TRPG): プレイヤー同士が協力して、
ゲームマスターが用意した物語や試練に立ち向かいます。
ゲームマスターもプレイヤーを負かすこと自体を目的とはしないため、参加者全員が協力して目標達成を目指す、典型的な非
ゼロ和ゲームと言えます。
多人数参加型オンラインゲーム(MORPG・MMORPGなど): これらのゲームでは、プレイヤー間の協力が成功の鍵となることが多く、協力がうまくいけば全員が成功体験を得られますし、失敗すれば全員が目標を達成できない、といった非
ゼロ和的な状況が生まれます。
このように、非
ゼロ和という概念は、単なるゲーム理論の枠を超え、人間関係、知識の共有、経済活動、そして複雑化する現代社会における相互作用を理解する上で、非常に示唆に富む考え方と言えるでしょう。