アクティブタイムバトル(ATB)とは
アクティブタイムバトル(Active Time Battle、略称ATB)は、
コンピュータRPGにおける戦闘システムの一種です。従来のターン制バトルとは異なり、リアルタイムで時間が流れ続ける中で戦闘が進行します。このシステムは、
スクウェア・エニックス(旧スクウェア)の『
ファイナルファンタジーIV』で初めて導入され、その後のシリーズや他作品にも広く採用されました。
ATBの基本システム
ATBの基本は、敵味方双方のキャラクターに設定された時間が経過することで行動順が回ってくるというものです。多くの作品では、キャラクターごとにATBゲージが表示され、ゲージが満タンになったキャラクターから行動を選択できます。これにより、プレイヤーは時間の流れを視覚的に把握し、戦略的な判断を下すことが求められます。
また、ゲームによっては、ゲームスピードの調整や、コマンド入力時に時間が進む「アクティブ」モードと時間が止まる「ウェイト」モードの切り替えが可能です。さらに、ATBを基盤とした様々な派生システムも存在します。
ATB誕生の背景
ATBは、当時のスクウェアのデバッガーであり
システムエンジニアであった伊藤裕之氏によって考案されました。従来のRPGの戦闘システムに「つまらない」「眠い」と感じていた伊藤氏は、リアルタイム性の導入を検討しました。しかし、当時のRPGユーザー(特に『ドラゴンクエスト』ブーム世代)を考慮し、完全なリアルタイム制には踏み切れませんでした。
そこで、伊藤氏は趣味のF1観戦中に、フェラーリの
セミオートマチックトランスミッション技術から着想を得て、セミリアルタイムという概念を発明しました。これが、戦闘を「活性化」(アクティブ)させるというATBの誕生につながりました。
特許取得とATBの独占
ATBは、
コンピュータゲームのシステムとしては異例の
特許を取得しました(
特許番号第2794230号)。これにより、他のゲームメーカーは類似のシステムを使用することができなくなりました。また、商標登録(商標登録番号第4284948号)もされています。
特許の要点(特許番号第2794230号)
プレイヤーキャラクターと敵キャラクターを表示し、入力されたコマンドや設定された時間に応じて行動するプロセス。
時間経過に合わせてキャラクターの行動やコマンド表示を制御するシステム。
アクティブモードとウェイトモードの切り替え機能。
ATBゲージの速度設定。
ATB搭載作品
ATBは、多くのゲームに採用され、それぞれの作品で独自の進化を遂げてきました。以下に、主なATB搭載作品と特徴を紹介します。
1991年発売。
初のATB採用作品。
時間経過で変化する敵やステータスが緊張感のあるバトルを生み出した。
召喚魔法など、行動によって発動までの時間が異なる。
当初はATBゲージがなく、後の移植版で追加された。
1992年発売。
ATBゲージが画面に表示されるようになり、基本スタイルが確立。
コマンド入力方式を選択可能。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時停止。
1994年発売。
アビリティの待機時間にもゲージが導入。
行動の保留が可能。
ティナの特殊コマンド「トランス」は、ゲージが減っていく逆ATB。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行。
1995年発売。
ATB Ver.2と称されるが、基本的なシステムはATBと同様。
フィールドと戦闘画面がシームレスにつながっている。
味方3人同時表示の連携システムが特徴。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時停止。
1997年発売。
リミットゲージが満タンになるとATBゲージが即座に溜まる。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行。
パラサイト・イヴ
1998年発売。
フィールドと戦闘画面が一体化。
戦闘中にキャラクターを移動させることができる、アクション性の高いATB。
1999年発売。
ガーディアンフォース召喚時にウェイトゲージを採用。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時停止。
2000年発売。
隠しボスはATBゲージが瞬時に溜まる。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行。
2003年発売。
『FFX』のCTBからATBに回帰。
チェインやウェイトゲージを導入し、テンポの速い戦闘を実現。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行。
2008年発売。
『FFIV』を踏襲しつつ、ATBゲージが表示される。
召喚魔法などの待機時間もATBゲージで表現。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時停止。
シグマ ハーモニクス
2008年発売。
3本のゲージを持ち、ゲージが溜まることで行動可能。
BGMによってゲージの進行速度が変化。
2009年発売。
ATBゲージが溜まる前から行動を決定可能。
1本のATBゲージは複数のスロットに分割。
転倒するとATBゲージが停止。
操作できるのはリーダーのみ。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行。
2010年発売。
『FFIV THE AFTER』を踏襲。
2011年発売。
『FFXIII』を踏襲。
いけにえと雪のセツナ
2016年発売。
『
クロノ・トリガー』と同様のATBを搭載。
LOST SPHEAR
2017年発売。
『いけにえと雪のセツナ』と同様のATBを搭載。
2020年発売。
ATBゲージは時間経過で増加、基本行動はゲージ消費なし。
ブレイク、ウェイトモード、回避などの新要素を追加。
リアルタイム性が強く戦略的な戦闘。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行。
ATB派生システム
ATBをベースに、様々な派生システムが生まれました。以下は、主なATB派生システムです。
カウントタイムバトル (CTB):『
ファイナルファンタジーX』など
リアルタイムバトル (RTB):『ファイナルファンタジーXI』
アクティブディメンジョンバトル (ADB):『
ファイナルファンタジーXII』
4Dバトル:『ファイナルファンタジータクティクス』
超高速アクティブタイムバトル:『
クライシス コア [[ファイナルファンタジーVII]]』、『
ファイナルファンタジー零式』
ターンアクティブタイムバトル (TATB):『チョコボの不思議なダンジョン』
ターンアクティブタイムバトル2 (TATB2):『チョコボの不思議なダンジョン2』
*
チェッカーバトル:『
ライブ・ア・ライブ』
また、『
ファイナルファンタジーIX』には、ATBとは異なるシステムであるアクティブ タイム イベント (ATE) が搭載されています。
ATB類似システム
ATBと似たシステムは、他のゲームにも見られます。例えば、『
ゼノギアス』では、ATBゲージのようなものが表示され、ゲージが溜まったキャラクターから行動を選択するシステムが採用されています。また、『
鋼の錬金術師』シリーズや『
ボボボーボ・ボーボボ 9極戦士ギャグ融合』など、他のゲームにもATBに類似したシステムが搭載されていることが確認されています。
これらのゲームにおける
特許との関連は不明ですが、ATBが他のゲームシステムに影響を与えていることは明らかです。
ATBまとめ
アクティブタイムバトルは、RPGの戦闘システムに革新をもたらした画期的なシステムです。時間経過とゲージ表示というシンプルなルールでありながら、戦略性とリアルタイム性を両立させることに成功しました。その影響は大きく、多くのゲームに採用され、様々な派生システムが誕生しています。これからも、ATBは多くのゲームファンに愛され続けることでしょう。